Video Game: Amigo Ou Inimigo
Artigo: Video Game: Amigo Ou Inimigo. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: AlessandroJ • 23/6/2014 • 1.382 Palavras (6 Páginas) • 387 Visualizações
UNIVERSIDADE FEDERAL DO TRIANGULO MINEIRO
INSTITUTO DE CIÊNCIAS EXATAS, NATURAIS E EDUCAÇÃO
LICENCIATURA EM CIÊNCIAS BIOLÓGICAS
Vídeo Game: “Amigo ou Inimigo?”
Projeto de extensão com interface na pesquisa em Educação apresentado para o aproveitamento na disciplina de Redação Científica sob a orientação do Prof. Dr. Mariângela Torreglosa.
Discente: Alessandro de Jesus Sousa
UBERABA, 2014
Revisão bibliográfica e justificativa
A tecnologia foi e ainda são, uns dos grandes feitos para a sociedade, para que futuramente beneficie e facilite a vida das pessoas. Tudo que precisamos fazer hoje em dia é por causa do avanço tecnológico em que houve ao longo dos anos, e que até hoje vem avançando interminavelmente. No inicio da história, a tecnologia iniciou através dos meios transportes (trens, Carros, avião, etc). Depois foram os meios de comunicação telégrafo, rádio, telefone e celulares. E por ultimo a televisão, computadores e vídeo-game.
O vídeo-game foi umas das criações mais notáveis, em 1966 foi criado por uns dos criadores da bomba atômica, o alemão Ralph Baer engenheiro eletrônico que teve o objetivo de criar uma ilusão óptica em que os usuários controlassem o ou os seres transmitidos através da televisão. Era um modo de que o utilizador manipulasse o personagem em diversas formas usando controles ou Joy pads, que continha uma quantidade de botões ou teclas. E durante os anos essa plataforma vem se revolucionando surpreendentemente rápido, através de grandes investimentos pelas as empresas da indústria dos games que se vêm expandindo, mas também tem à dedicação dos produtores em melhores as qualidades de imagens que fazem serem atrativos em que o consumidor adquira o produto. (DANILO, 2009)
As indústrias dos games atualmente seguem ordens do Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação (DEJUS), onde se define as classificações de descrição fática, descrição temática e gradação etária dos games, que são determinadas pelas faixas de classificação, onde deve portar os conteúdos que abordam o game, e varia as classificações de jogos com tema livre que é a partir de 0 anos até acima de 18 anos de idade , onde aborda violência, drogas e cenas de sexo. (Ministério da Justiça, 2014)
Atualmente os jogos de vídeo estão em um grande patamar na indústria do entretenimento, que visa principalmente interesses econômicos. Mas hoje há muitos pesquisadores que trabalham em benefícios e prejuízos causados pelos games. Houve uma pesquisa feita pelo Dr. Mark Grifts, em que trabalhou se o vídeo game pode ser útil na área da saúde. Em sua pesquisa ele relatou que o uso dos jogos de vídeo pode ser usado como um modo de fisioterapia e terapia ocupacional em pessoas distintas, onde ele acabou usando em alguns de seus pacientes, um deles era uma criança de 13 anos sofria de paralisia, assim ele estabeleceu o uso de console, para que o menino, o usa- se como forma de terapia para aumentar a força e aprimora-se a utilização das mãos. Pessoas portadoras de câncer foram também alvos de sua pesquisa, o objetivo nessas pessoas foi diferente, eles usaram os jogos educacionais como formas de distrações para os pacientes, para de certo modo usar uma tentativa de escape da depressão sofrida pelos pacientes. (British Medical Journal, 2014)
Os jogos de vídeos se encaixaram também perfeitamente em alguns programas de pessoas que tem deficiência em desenvolver atividades sócias (autistas) e pessoas com dificuldades de aprendizagem, como a carência de atenção e impulsividade (British Medical Journal, 2014). Pois essas pessoas não tiveram acompanhamento, pois não se sabe se o uso de jogos foi sempre benéfico ou não. Mas claro que o Dr. Mark também pensou nas desvantagens em que o vídeo game poderia proporcionar na vida destas pessoas. Primeiramente a capacidade de essa prática se tornar um vício, aumento na agressividade, e o risco de crises elípticas que podem ocorrer durante a jogatina, lesões por esforços repetitivos, doenças psicológicas, obesidade, entre outras.
Alves e Carvalho trabalharam sobre o que o vídeo game vem subsidiar e desfavorecer, e dar orientações aos pais (adultos) sobre o uso do vídeo game e passar o conhecimento para os mesmos. De acordo com esses autores os problemas vieram na década de 1990 quando os jogos de violência começaram a surgir que são jogos de má influência e começou a despertar interesse nos gamers. Pois Alves e Carvalho usaram uma citação dos autores Uhlmann e Swanson (2004) onde alguns adolescentes adotaram comportamentos agressivos depois de jogar jogos violentos, havendo probabilidade de lutarem fisicamente e pior rendimento escolar. (Alves e Carvalho, 2011)
Alves e Carvalho também citaram sobre algumas das consequências, foram elas sobre a Epilepsia, que pode causar danos cerebrais para quem sofre da doença. Síndromes multiesqueléticas, por excesso de jogatinas causam dores nos braços e mãos. Doença mental, onde os autores descreveram sobre um caso de uma pessoa esquizofrênica, após a pessoa se viciar em jogos violento, ele começou a ter ilusões que estava dentro do game, deste modo ele começou a roubar carros e armas, aumentando sua pontuação no jogo. E por ultimo o metabolismo, onde as pessoas ficam dependentes dos jogos e criam maus hábitos e falta de estímulos para exercer atividades físicas.( Alves e Carvalho, 2011)
Os efeitos positivos
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