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A COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Por:   •  25/5/2020  •  Trabalho acadêmico  •  2.600 Palavras (11 Páginas)  •  457 Visualizações

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Rauny Stefano Marques                         RA: D744FI-6                  Turma: CC5p13

COMPUTAÇÃO GRAFICA

Conteúdo 2

  1. Não são objetivos de estudo da computação gráfica:
  1. A sintase e o processamento de imagem
  2. A análise de imagens
  3. Visão computacional
  4. Desenvolvimento de sistemas operacionais e gerenciadores de tarefas
  5. Desenvolvimento de tecnologias para a síntese de imagens computadorizadas

R: D, Sendo uma das grandes áreas da ciência da computação, podemos dividir a computação gráfica em três subáreas a saber: SINTASE DE IMAGENS – PROCESSAMNETO DE IMAGENS – ANALISE DE IMAGENS.

  1. Dois termos muito empregado em computação gráfica e processamento de imagens são RASTERIZAÇÃO e RENDERIZAÇÃO. O termo rasterização pode ser entendido como:
  1. O processo de conversão da representação vetorial para a matricial
  2. Uma transformação matemática para converter modelos matemáticos em imagens
  3. O processo de sincretizar a superfície de um dispositivo raster
  4. Uma transformação ponto-a-ponto de transformação de pixels
  5. Um outro nome para o algoritmo bresenhas para retas e circunferências

R: A, Rasterização é a tarefa de tomar uma imagem descrita vetorialmente e convertê-la em uma imagem raster, para a saída em vídeo ou impressora

  1. Tendo em vista as definições de CG:

l. São os elementos básicos que compõem um desenho (pontos, reta , etc)

ll. São comandos e funções de um programa de computador que manipulam e alteram as propriedades dos elementos gráficos de uma imagem.

lll. São desenhos rústico usados peço homem primitivos para expressar suas ideias, uma informação.

  1. Apenas l correta
  2. apenas ll correta
  3. apenas l e ll corretas
  4. todas corretas
  5. todas incorretas

R: C, em CG nos não usamos desenhos rústicos.

  1. Avalie a alternativa correta abaixo:

l. Bibliotecas gráficas são conjuntos de rotina gráfica (primitivas) básicas padronizadas e portáveis

ll. OpenGL, DirectX, GKS e PHigs são exemplos de biblioteca gráfica padronizadas

lll. CAD/CAM, são sistemas gráficos interativos utilizados para projetar componentes, peças e sistemas de dispositivos macanicos, elétrico, eletromecânico etc.

  1. Apenas l está correta
  2. Apenas ll está correto
  3. Apenas l e ll está correta
  4. Todos estão corretos
  5. Todos estão incorretos

R: D - Todas são corretas, afirmação l são primitivas, afirmação ll são bibliotecas gráficas padronizadas e a afirmação lll possibilitam arquitetos e engenheiros elaborarem projetos de estrutura mais arrojadas e complexas.

  1. Modelo que define como um conjunto de células localizadas em coordenadas contínuas implementares em uma matriz 2Dcada celula, também chamada elementos da imagem, elemento da matriz ou pixel,é referida por indexes de linha ou coluna. Como vantagens deste modelo pode se dizer que os dados possuem uma estrutura simples e operações de superposições que são facilmente e eficazmente implementadas.
  1. Modelo vetorial
  2. Modelo de câmera
  3. Modelo raster
  4. Modelo geométrico
  5. Modelo gaussiano

R: C – Em 2D= pontos, linhas, poli linhas, etc

  1. É o processo de conversão da representação vetorial para a matricial. Permite realizar a conversão de um desenho tridimensional qualquer em uma representação inteira, possível de ser armazenadas na memoria de um determinado dispositivo.
  1. Rasterização
  2. Vetorização
  3. Interligação
  4. Interpolação
  5. Conversão

R: A – São Construído outros objetos mais complexos, mas também entram na definição de primitivas os comandos e funções que manipulam e alteram os elementos gráficos de uma imagem.

  1. Quais os aspectos negativos da imagem matricial
  1. Linhas retas são os principais componentes deste tipo de gráfica. Impressoras imprimem utilizando pontos
  2. Fotorrealismo em mapas de bits muitos detalhados. Impressoras imprimem utilizando pontos
  3. Linhas retas são o principal componente nesse tipo de gráfico
  4. Fotorrealismo em mapas de bits muito detalhados
  5. Dificuldade na edição de imagens. Mapa de bits detalhados pode ocupar muita memória.

R: E - Mapa bits pode ocupar muita memória por conta que cada edição, você está adicionando mais coisas na sua CPU.

Conteúdo 3

  1. A viewport é uma região limitada onde o desenho é exposto, ou seja, é a região retangular da janela onde a imagem é desenhada, também chamada de janela de exibição ou visualização. O que ocorrem com os pontos mapeados fora do Viewport?
  1. Não são representados
  2. São representados normalmente como qualquer pixel
  3. Devem ser descartados, pois não podem ser representados
  4. Geram erro de execução e o programa é encerrado

R: C - Sejam XR e YR as coordenadas (reais) de um ponto pertencente ao R2 e XP e YP (o P refere-se a Pixel) as coordenadas do pixel correspondente (inteiros positivos) na matriz gráfica (tela ou canvas).

Conteúdo 4

  1. Traçar uma linha reta no vídeo pode parecer uma tarefa simples, mas não é. Em condições normais a rasterização de primitivas gráficas é uma operação que é executada centenas, milhares de vezes e os algoritmos desenvolvidos, além de específicos, devem ser eficientes para que o desenho das primitivas seja o mais rápido possível. Cada tipo de primitiva é diferente das restantes e, consequentemente, os algoritmos de rasterização são também diferentes. Além disso, na rasterização, algo que é contínuo como um segmento de reta, deve ser convertido numa coleção discreta de pixels. A figura ao lado representa uma viewport de 7 x 7 pixels, onde os pixels são representados por quadrados. Nela foram riscados três segmentos de reta, na forma de vetores, rotulados como A, B e C. Para cada um foram acesos pixels que representariam a rasterização desses segmentos. Contudo, de acordo com os critérios utilizados para construir o algoritmo de Bresenham para o traçado de linhas, que são: (i) a linha começa e termina nos pontos dados, sem espaços vazios, (ii) incremental, isto é, para cada x+1 (ou y+1, se a inclinação for maior do que 45°) apenas um valor de y (ou x) é escolhido e (iii) o pixel escolhido é o mais próximo da reta teórica, vemos que todas estão incorretamente representadas. Abaixo estão listados 4 erros mais comuns e 5 afirmativas sobre em quais segmentos eles estão presentes. Julgue as afirmações como verdadeiras (V) ou falsas (F) e assinale a alternativa que contém a correspondência correta.

       Erro 1: A linha não começa ou termina nos pontos extremos do segmento.
       Erro 2: Há pixels acesos que não são os mais próximos do segmento.
       Erro 3: Há dois pixels acesos indevidamente em uma mesma linha/coluna.
       Erro 4: Há pixels que deveriam ser acesos e não foram, deixando falhas na representação do segmento.

       (   ) O segmento A apresenta os erros 1 e 2.

       (   ) O segmento B apresenta o erro 3.

       (   ) O segmento C apresenta o erro 4.
       (   ) O segmento A é incremental em y e não pode ter dois pixels na mesma linha.
       (   ) O segmentos B e C são incrementais em x e não podem ter dois pixels na mesma coluna.

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