CICLO DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL
Tese: CICLO DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL. Pesquise 861.000+ trabalhos acadêmicosPor: amora • 25/4/2013 • Tese • 1.058 Palavras (5 Páginas) • 1.005 Visualizações
CICLO DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL
Maria Rita Gramigna
RESUMO:
“A aprendizagem é um processo que dura toda a vida e por meio do qual o sujeito, motivado frente a uma situação-problema, resolve-a atingindo sua meta e modifica-se de forma duradoura. Esta transformação permite transferir o aprendido para novas situações.”(Ilda Santos)
PROCESSO DE APRENDIZAGEM
Introdução: A Aprendizagem Vivencial ocorre quando uma pessoa se envolve numa atividade, analisa a atividade criticamente, extrai algum “insight” útil dessa análise e aplica seus resultados. Certamente, este processo é vivenciado espontaneamente na vida normal de qualquer pessoa. Nós o chamamos de “processo indutivo”, porque parte da simples observação, mais do que de uma “verdade” estabelecida, como seria no “processo dedutivo”. A aprendizagem pode ser definida como uma mudança relativamente estável do comportamento e este é o objetivo típico da educação formal ou informal
A intuição e o raciocínio são indispensáveis no processo de aprendizagem. Tal equilíbrio de valores não prevaleceu em nosso sistema educacional e o que temos visto é todo um esquema metodológico voltado para o desenvolvimento da capacidade de análise, em detrimento da intuição e de outros potenciais ainda inexplorados do ser humano.
Ouço e Recordo - atitude passiva
Leio e Memorizo - ausência de envolvimento com a realidade
Faço e Aprendo - forma mais efetiva de aprendizagem.
FASES (Vivência, Relato, Processamento, Generalização e Aplicação)
Ao passar pelo ciclo, as características cognitivas de cada pessoa vão determinar um maior desenvolvimento em uma das etapas. Ou seja, isso explica porque as pessoas possuem estilos de aprendizagem e preferências diferentes em relação às formas de aprender.
1ª Fase
A Vivência pode caracterizar a atividade inicial, o jogo em si mesmo: “fazer, realizar, construir”.
As atividades de estratégias devem ser utilizadas em grupos que tenham poder de decisão e bom nível de informações sobre o tema central proposto.
• Construção;
• Reprodução de modelos;
• Montagem de estratégias;
• Negociação;
• Específicas de processo decisório;
• Criatividade.
2ª Fase - Relato
• É o momento de compartilhar sentimentos, reações e emoções.
• A participar intensamente no processo, as pessoas não conseguem esconder suas dificuldades e habilidades, o que afeta diretamente o emocional de cada um.
• O mais importante é valorizar o esforço grupal. Em hipótese alguma o facilitador poderá deixar de fazer o comentário final.
• Atividades: Mural de relato, Baralho dos sentimentos, Painel com perguntas, Roda de repentismos, Muro das lamentações / mural de desabafos, Cartazes simbólicos, Simulação sem o verbal, A cor do sentimento, Recorte e colagem.
3ª Fase - Processamento
• É o momento que os participantes tem a oportunidade de analisar o ocorrido durante o jogo, avaliando sua atuação e estabelecendo relações com o resultado obtido.
• Se uma delas se sobressai, há motivos técnicos ou comportamentais que determinam seu sucesso. O mesmo acontece com os grupos que se dão mal na competição.
• Para facilitar a análise do processo grupal, o facilitador tem em mãos variadas atividades. (Roteiro de discussão, painel livre, questionários individuais, brainstorming, discussão em subgrupo...).
Orientações para uso do Brainstorming simples:
No processamento de jogos podemos usar somente a primeira fase do brainstorming: geração de idéias. A partir das frases expostas, explicar as regras do grupo e delimitar o tempo para conclusão.
Regras:
- Todos devem participar;
- Não use a censura;
- Todas as contribuições devem ser registradas por um redator;
- Todos devem expor suas observações;
- Se “der branco, passe a palavra à frente;
- Quanto mais idéias, melhor!
4ª Fase - Generalização
• É aquele em que o grupo faz comparações e analogias do jogo e o seu cotidiano.
• Todo processo é fruto da experiência de cada participante. Suas falhas e acertos interferem no clima de trabalho, no resultado nas formas de jogar.
• Atividades para a fase de generalização (Processo fantasia, Analogias e comparações, Complementação de frases, Anotações do processamento, Simulação da realidade, Discurssão livre).
5ª Fase - Aplicação
• É o planejamento de novos rumos.
• Nesta etapa, crucial para o processo, cada participante tem a oportunidade
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