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CICLO DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL

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Por:   •  25/4/2013  •  Tese  •  1.058 Palavras (5 Páginas)  •  1.005 Visualizações

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CICLO DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Maria Rita Gramigna

RESUMO:

“A aprendizagem é um processo que dura toda a vida e por meio do qual o sujeito, motivado frente a uma situação-problema, resolve-a atingindo sua meta e modifica-se de forma duradoura. Esta transformação permite transferir o aprendido para novas situações.”(Ilda Santos)

PROCESSO DE APRENDIZAGEM

Introdução: A Aprendizagem Vivencial ocorre quando uma pessoa se envolve numa atividade, analisa a atividade criticamente, extrai algum “insight” útil dessa análise e aplica seus resultados. Certamente, este processo é vivenciado espontaneamente na vida normal de qualquer pessoa. Nós o chamamos de “processo indutivo”, porque parte da simples observação, mais do que de uma “verdade” estabelecida, como seria no “processo dedutivo”. A aprendizagem pode ser definida como uma mudança relativamente estável do comportamento e este é o objetivo típico da educação formal ou informal

A intuição e o raciocínio são indispensáveis no processo de aprendizagem. Tal equilíbrio de valores não prevaleceu em nosso sistema educacional e o que temos visto é todo um esquema metodológico voltado para o desenvolvimento da capacidade de análise, em detrimento da intuição e de outros potenciais ainda inexplorados do ser humano.

Ouço e Recordo - atitude passiva

Leio e Memorizo - ausência de envolvimento com a realidade

Faço e Aprendo - forma mais efetiva de aprendizagem.

FASES (Vivência, Relato, Processamento, Generalização e Aplicação)

Ao passar pelo ciclo, as características cognitivas de cada pessoa vão determinar um maior desenvolvimento em uma das etapas. Ou seja, isso explica porque as pessoas possuem estilos de aprendizagem e preferências diferentes em relação às formas de aprender.

1ª Fase

A Vivência pode caracterizar a atividade inicial, o jogo em si mesmo: “fazer, realizar, construir”.

As atividades de estratégias devem ser utilizadas em grupos que tenham poder de decisão e bom nível de informações sobre o tema central proposto.

• Construção;

• Reprodução de modelos;

• Montagem de estratégias;

• Negociação;

• Específicas de processo decisório;

• Criatividade.

2ª Fase - Relato

• É o momento de compartilhar sentimentos, reações e emoções.

• A participar intensamente no processo, as pessoas não conseguem esconder suas dificuldades e habilidades, o que afeta diretamente o emocional de cada um.

• O mais importante é valorizar o esforço grupal. Em hipótese alguma o facilitador poderá deixar de fazer o comentário final.

• Atividades: Mural de relato, Baralho dos sentimentos, Painel com perguntas, Roda de repentismos, Muro das lamentações / mural de desabafos, Cartazes simbólicos, Simulação sem o verbal, A cor do sentimento, Recorte e colagem.

3ª Fase - Processamento

• É o momento que os participantes tem a oportunidade de analisar o ocorrido durante o jogo, avaliando sua atuação e estabelecendo relações com o resultado obtido.

• Se uma delas se sobressai, há motivos técnicos ou comportamentais que determinam seu sucesso. O mesmo acontece com os grupos que se dão mal na competição.

• Para facilitar a análise do processo grupal, o facilitador tem em mãos variadas atividades. (Roteiro de discussão, painel livre, questionários individuais, brainstorming, discussão em subgrupo...).

Orientações para uso do Brainstorming simples:

No processamento de jogos podemos usar somente a primeira fase do brainstorming: geração de idéias. A partir das frases expostas, explicar as regras do grupo e delimitar o tempo para conclusão.

Regras:

- Todos devem participar;

- Não use a censura;

- Todas as contribuições devem ser registradas por um redator;

- Todos devem expor suas observações;

- Se “der branco, passe a palavra à frente;

- Quanto mais idéias, melhor!

4ª Fase - Generalização

• É aquele em que o grupo faz comparações e analogias do jogo e o seu cotidiano.

• Todo processo é fruto da experiência de cada participante. Suas falhas e acertos interferem no clima de trabalho, no resultado nas formas de jogar.

• Atividades para a fase de generalização (Processo fantasia, Analogias e comparações, Complementação de frases, Anotações do processamento, Simulação da realidade, Discurssão livre).

5ª Fase - Aplicação

• É o planejamento de novos rumos.

• Nesta etapa, crucial para o processo, cada participante tem a oportunidade

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