Disciplina: Tecnologias Aplicadas A Educação
Artigos Científicos: Disciplina: Tecnologias Aplicadas A Educação. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: icaro2012 • 16/6/2014 • 1.322 Palavras (6 Páginas) • 813 Visualizações
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)
Disciplina: Tecnologias Aplicadas a Educação
Aula-tema 08: Estratégias para apropriação de novas tecnologias de informação e comunicação
IDENTIFICAÇÃO DOS ELEMENTOS DO GRUPO
NOME RA
Atividade Colaborativa referente ao 2º Bimestre
Anhanguera Educacional
2014
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)
Disciplina: Tecnologias Aplicadas a Educação
Aula-tema 08: Estratégias para apropriação de novas tecnologias de informação e comunicação
Atividade Colaborativa referente ao 2º Bimestre
Trabalho desenvolvidas na disciplina Tecnologias Aplicadas a Educação, apresentado à Anhanguera Educacional como exigência para avaliação da Atividade Colaborativa, sob orientação da professora e tutora Vera Silva dos Santos
Anhanguera Educacional
2014
SUMÁRIO
Nº Página
1 Identificação dos elementos do grupo 1
2 Planejamento da sensibilização do ensinar, aprender e educar (atividade colaborativa 2) 5
3 descrição dos softwares educativos (atividade colaborativa 3) 6
4 descrição da dinâmica de uso do vídeo (atividade colaborativa 4) 7
5 descrição da atividade de Redes Sociais (atividade colaborativa 5) 8
6 descrição da dinâmica de uso de WIKIS (atividade colaborativa 6) 10
7 descrição das ferramentas Google selecionadas (atividade colaborativa 7). 11
8 observações ou comentários adicionais, se for o caso. 13
9 Referências bibliográficas 14
Planejamento da sensibilização do ensinar, aprender e educar (atividade colaborativa 2)
TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO
A Arte de ensinar, aprender e educar não é só tarefa do professor, exige à colaboração de toda a família, sabendo que educar uma criança é sempre alterado de acordo com seu convívio, transferir seus conhecimentos e orientando os e os preparando para o mundo a se adaptar a todos os indivíduos.
O aprender está conectado ao conhecimento, dever haver desejo e a vontade por parte do individuo, ensinar aprendendo é uma grande estratégia, para se obter sucesso, valendo lembrar que é um processo infinito.
Objetivo: Conscientizar as escolas sobre a importância de introduzir a tecnologia no aprendizado.
Tipo de Evento: Palestra com slides e interatividade com os participantes por meio de dinâmica.
Duração do Evento: Por volta de 4h30mim
Como os representantes participarão: Irão se apresentar aos participantes explicando a importância da tecnologia na unidade escolar tantos os pros, mas conscientizando dos contras também e ensinando a ter o equilíbrio entre essa ferramenta tão importante nos dias de hoje.
Como será registrado o evento: O evento será registrado através de fotos e vídeos. Depois para divulgação será construído um Blog para interação de todos.
descrição dos softwares educativos (atividade colaborativa 3)
SOFTWARES EDUCATIVOS
STORY JUMPER – com ele é possível as crianças elaborarem seus próprios livros, criar capa, adicionar texto, ilustrar a história, usando desenhos e imagens feitas por ela ou do clipart disponível na ferramenta.
DR GEO – software interativo para o aprendizado de geometria. Permite a construção de figuras geométricas interativas.
KGEOGRAPHY – é uma ferramenta para ensinar geografia para crianças. O programa oferece atividades como identificação do país e estados através de sua bandeira, e indica no mapa a posição dos países.
WEBQUESTIONS 2.0 – programa de construção de exercícios interativos.
SUNCLOCK – este aplicativo é mais que um simples relógio, ele mostra a hora, o local, apresenta um mapa da terra e também as áreas iluminadas pelo sol e onde se está noite. Recomendada pra disciplina de Geografia (Ensino fundamental II e ensino médio).
BEADS – é um programa que pode ser utlizado no ensino de matemática. Indicado para as séries iniciais do ensino fundamental.
KALZIUM – é uma tabela periódica bem completa. Uso no ensino fundamental II e ensino médio.
VIRTUAL MISCROSCÓPIO – é um projeto formado pela NASA, que fornece simulado de instrumentação científica para estudantes e investigadores a nível mundial.
KPERCENTAGE – Jogo interativo indicado para ensino de percentagem em matemática. Ensino Fundamental II.
KEDUCA – este programa é um editor de perguntas e um executor destes. Serve pra qualquer área.
CONCLUSÃO SOBRE OS SOFTWARES
Apesar de servir muito para o enriquecimentos das aulas, sentimos que ainda falta uma tecnologia maior nesses softwares, pois hoje as crianças e adolescentes estão acostumadas com smart-fones e tablets, que esses programas chegam a ficar obsoletos.
Vai ser difícil os alunos se interessarem por eles, então cabe ao
...