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JOGOS E CALCULADORAS NAS AULAS DE MATEMÁTICA: ANÁLISE E DISCUSSÃO DE POSSIBILIDADES NO CONTEXTO ESCOLAR

Por:   •  15/6/2016  •  Artigo  •  2.355 Palavras (10 Páginas)  •  454 Visualizações

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FACULDADE INTERNACIONAL DE CURITIBA – Facinter

GORDIANO SANTANA AMARAL

JOGOS E CALCULADORAS NAS AULAS DE MATEMÁTICA: ANÁLISE E DISCUSSÃO DE POSSIBILIDADES NO CONTEXTO ESCOLAR

ALTAMIRA - PA

Setembro/2010

1        INTRODUÇÃO

A elaboração deste trabalho visa levar aos leitores relatos sobre a incorporação dos jogos e da calculadora nas aulas de matemática, como possibilidade de melhorar o aprendizado em alguns conceitos matemáticos.

A função do professor ao ensinar matemática não é somente transmissão de conhecimento, mas também investigar maneiras de como transmiti-lo, fazendo com que, o aluno além de aprender os conteúdos possa ter interesse pela Matemática. Sendo assim, alguns estudos na área do ensino de Matemática estão apontando para importantes ferramentas metodológicas que já são realidades a muito tempo no meio educacional e podem auxiliar o professor no desenvolvimento de atividades e conteúdos matemáticos. Dentre os vários recursos neste trabalho atentaremos apenas para os jogos e a utilização de calculadoras.

Os jogos podem ser vistos como elementos facilitadores da aprendizagem e como forma de despertar o interesse do aluno para o conhecimento, mas para que isso possa ocorrer se faz necessário permitir que os alunos joguem e reflitam sobre o processo de constituição do jogo, pois sua organização estrutural deve ser percebida pelos alunos, para que haja uma produção contínua de conhecimento a partir da manipulação dos modelos da realidade.

Já as calculadoras desde o seu surgimento, foram muito bem recebidas nas atividades comerciais e afins, mas sempre encontraram forte oposição ao seu uso no ambiente escolar. Mas hoje com tantos avanços tecnológicos é inegável que, em nosso país, nos últimos anos, tivemos um número crescente de professores de Matemática incorporando a calculadora ao seu trabalho, mesmo que muitos ainda com certa desconfiança do sucesso obtido na aprendizagem dos alunos.

        Cabe ao professor a utilização desses instrumentos visando explorar, juntamente com os alunos, todos os aspectos presentes nessas atividades a fim de alcançar o objetivo previsto no seu planejamento de ensino, a partir da contextualização das etapas presentes nos jogos assim como nas atividades com calculadora.

        A priori a sucessão de mudanças tecnológicas, evidencia a necessidade de formar um profissional voltado às novas tendências tecnológicas, naturalmente, fadado a determinar as linhas de produção e criticar a aquisição de novos conhecimentos. Assim sendo, tem-se a necessidade imediata de traçarmos estratégias para a ação educativa que possa está absolvendo também os recursos tecnológicos presentes no nosso meio.

2        ATIVIDADES COM JOGOS E CALCULADORAS NO ENSINO DE MATEMÁTICA

2.1         Jogo: Quem é mais rápido?

        Fonte: http://vidadeprofa.blogspot.com/2009

        A proposta do deste jogo no site acima citado está voltado para o trabalho com as quatro operações fundamentais da matemática, aqui fizemos uma adaptação para se trabalhar uma possibilidade de aprendizagem com conteúdos de equação do 2º grau na 8ª série do ensino fundamental. O jogo também irá envolver o uso de calculadoras simples.

Este jogo deve ser uma disputa entre dois grupos com o mesmo número de participantes em cada grupo.

Regras a serem seguidas:

  • No jogo há duas listas de cálculos e haverá um limite de tempo para a realização dos cálculos de cada lista.
  • Apenas um dos grupos contará com o auxilio de calculadoras.
  • Um dos grupos só poderá efetuar os cálculos com a calculadora, enquanto o outro deverá efetuar todos os cálculos sem a calculadora
  • Cada aluno trabalhará individualmente, após receber uma lista de cálculos.
  • A correção deverá ser feita pelos alunos, ao término do tempo determinado para a execução de cada lista.
  • Os dois grupos deverão resolver as duas listas de cálculos.
  • Cada grupo ganha um ponto sempre que um aluno encontra o resultado correto de uma conta, dentro do limite de tempo estipulado.
  • Ganhará o jogo o grupo que, ao final, tiver maior número de pontos.
  • Em caso de empate, os grupos deverão criar um critério para o desempate.

1ª LISTA

a) 3x2+5x+2 = 0

f) 11x2 – 7 = 0

b) 2x2+11x – 1 = 0

g) 8x2 + 5x = 0

c) 9x2 – 6x + 1 = 0

h) x + 1 = 2x2

d) 7x2 – 5x – 3 = 0

i) x2 – x =2

e) – 2x2 – 11x – 15 = 0

j) x(x – 2) = 8(x – 1)

2ª LISTA

a) x2+11x +28 = 0

f) 13x2 – 17x = 0

b) x2 – 10x + 7 = 0

g) x2 – 4x + 6 = 0

c) 5x2 – x – 4 = 0

h) x2 – x – 5 = 0

d) – 7x2 + x + 5 = 0

i) x2 + 11x = 1

e) 7x2 – 17 = 0

j) (x – 3)2 = (2x – 1)2

Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), o estudo de Matemática não se inicia nas definições e sim, na resolução de problemas. Dentre os principais objetivos indicados pelos PCN, percebe-se que, os alunos devem ser capazes de formular problemas e resolvê-los, questionando a realidade. Neste momento, percebe-se a importância dos jogos no ensino de Matemática.

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