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Plano De Aula

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Por:   •  4/6/2013  •  1.801 Palavras (8 Páginas)  •  415 Visualizações

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Plano de aula aprender sobre o corpo brincando de amarelinha

Introdução

A intenção principal desta seqüência didática é promover a vivência da brincadeira de amarelinha e, por meio dela e de algumas variações, abordar alguns conteúdos do bloco de conhecimento sobre o corpo.

Esta seqüência de atividades se justifica também como uma interessante e divertida forma de cultivo e valorização da cultura lúdica tradicional de nosso país.

Também se mostra importante como forma de promover situações de ensino e aprendizagem ricas no sentido da construção de habilidades corporais básicas, no desenvolvimento de dinâmicas de produção em pequenos grupos e ainda como possibilidade de introduzir e desenvolver a idéia de diversificação e transformação de estruturas lúdicas convencionais.

O que caracteriza as atividades propostas como brincadeiras é a inexistência de configuração de um vencedor ao final como eixo motivacional, sendo que o processo de construção do espaço e a vivência da brincadeira são atrativos e interessantes em si mesmos.

Objetivos

Ao final da seqüência de atividades as crianças deverão ser capazes de:

• reconhecer a existência de regras nas brincadeiras vivenciadas

• obedecer as regras com o auxílio do professor

• explicar verbalmente para outra pessoa como se joga

• Reconhecer a possibilidade de variações e adaptações nas regras originais de uma brincadeira

• Realizar os movimentos básicos de arremessar, saltar com um e dois pés, girar e equilibrar-se.

• projetar e construir seqüências de movimentos levando em conta os seus limites corporais e os dos colegas.

• perceber os efeitos da atividade física no ritmo de frequência cardíaca, notadamente nas atividades em velocidade.

Conteúdos específicos

• Amarelinha.

• Brincadeira de regras simples.

• Brincadeiras realizadas em pequenos grupos, sem finalidade competitiva e sem a divisãoem equipes, onde a relação entre os desempenhos individuais compõe e viabiliza a vivência grupal.

• Habilidades motoras de saltar com um e dois pés, arremessar, equilibrar.

• Capacidades físicas de velocidade e força.

• Freqüência cardíaca.

Ano

1º ao 3º ano

Tempo estimado

5 aulas de 40 minutos, subdivididos em 10 minutos para a roda de conversa inicial, 25 minutos para a vivência do jogo e 5 minutos finais para roda de conversa.

Material necessário

• Espaço físico plano e desimpedindo, possível de ser “desenhado” com giz (sala de aula, quadra, pátio, rua, ou similar )

• Espaço físico plano e desimpedido, de terra ou areia

• Lousa e giz

• Cronômetro

• Papel e lápis

• Varetas de bambu

• Elástico de costura

• 1 martelo ou similar

• 1 Tesoura

• Canetas hidrográficas e cartolina branca

Desenvolvimento das atividades

Em todas as aulas, inicie a atividade fazendo uma explicação das regras e da distribuição dos grupos de crianças pelo espaço físico, desenhando na lousa o posicionamento de cada um e os limites a serem utilizados durante as brincadeiras.

Esse desenho deve ser um diagrama simples, com as referências do espaço e a representação da posição e do espaço que cada grupo de crianças vai utilizar durante a atividade.

Organize sempre uma roda de conversa no final, para avaliar junto com as crianças os avanços conquistados e as dificuldades enfrentadas durante a vivência das brincadeiras.

A seqüência didática está organizada em três aulas com propostas de brincadeiras feitas por você e duas aulas em que as crianças serão desafiadas a conceber brincadeiras.

Primeira aula - Amarelinha tradicional

Desenhe na lousa o percurso da amarelinha tradicional, com casas simples e duplas, numeradas de 1 a 10, separando as casas Inferno (início) e Céu (final).

Explique as regras da brincadeira e o procedimento de alternância de jogadores que, em síntese, são os seguintes:

• O jogador posicionado na casa inferno joga uma pedrinha na casa de número 1 e inicia uma seqüência de saltos alternados com um pé nas casas simples e dois pés nas casas duplas até a casa céu.

• Em seguida, retorna percorrendo a seqüência de trás para frente, e ao chegar na casa dupla 2 e 3, deve recolher a pedrinha que está na casa 1 e saltar sobre ela e sobre a casa inferno.

• Se completar essa seqüência de saltos com êxito, joga a pedrinha novamente, agora na casa 2, e realiza a seqüência de saltos da mesma forma da rodada anterior.

No trajeto de ida e de volta, o jogador deve pisar dentro das casas sem tocar em nenhuma linha.

• Caso isso aconteça, passa a vez para o jogador seguinte e, quando chegar novamente a sua vez, retoma a sequência da casa em que acertou pela última vez.

Existem alguns desdobramentos e nuances de regras que variam de lugar para lugar e que provavelmente as crianças já conheçam. Nesse caso, esses aspectos podem ser levantados com os alunos e adotados.

Ajude as crianças a se organizarem em pequenos grupos de 3 a 5 elementos e distribua um espaço de brincadeira para que cada grupo desenhe a sua amarelinha tendo como referência o modelo apresentado.

Percorra os grupos durante a confecção dos desenhos, observando se o tamanho e a distância entre as casas são condizentes com a capacidade de saltar dos participantes e oriente as mudanças necessárias.

Após a realização dos desenhos, as crianças vão brincar

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