Trabalhando Com Xadrez
Artigos Científicos: Trabalhando Com Xadrez. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: mbmonica • 10/10/2013 • 1.505 Palavras (7 Páginas) • 739 Visualizações
Introdução
Analisando o xadrez pelo lado pedagógico, nota-se que em sua partida há comunhão entre raciocínio, cálculo, desafio, respeito, aventura e interação. Além destes fatores, o jogo contribui para a aceitação de normas e resultados, formação de caráter, controle emocional, facilidade de expressão, desenvolve a capacidade de calculo, aceitação de novas idéias e diferentes pontos de vista, valores importantes na formação do aluno, auxiliando-o na conscientização sobre suas ações e com isso aprende a distinção entre o certo e o errado, procurando mostrar grande valor sócio-educativo, promovendo a inclusão, a interação e a socialização do aluno com o meio.
Esta atividade iniciara com uma pequena introdução sobre a historia do xadrez, dando sequência com uma apresentação das peças de das formas de movimentação, e por fim uma partida entre os colegas, para que haja uma fixação do conteúdo, com pequena avaliação verbal.
Desenvolvimento:
Escola: Município: Data
Series: 8º ano
Atividade: Xadrez
Horas aulas: 100 minutos
Abordagem desenvolvimentista
Tem como seu conteúdo habilidades básicas, habilidades especificas, jogo, esporte e dança. Sua finalidade é a adaptação aos valores presentes na sociedade, para isso fazem uso da equifinalidade, variabilidade, solução de problemas. A temática principal fica por conta das habilidades, aprendizagem e desenvolvimento motor.
Abordagem critico - superadora
Tem como seu conteúdo os conhecimentos sobre o jogo, esporte, dança e ginástica. Sua finalidade é a transformação social, para isso usam uma tematização da aula. A temática principal é a cultura corporal em uma visão holística.
Tema da aula: Xadrez
Conteúdo: Historia do xadrez, forma de movimentação, captura e avaliação do conteudo.
Conceitos:
O jogo de xadrez desperta qualidades especiais no enxadrista (nome que é dado ao jogador de xadrez), ao facilitar que compare situações com mais precisão, descreva e analise acontecimentos com mais detalhes, que seja mais hábil em relacionar causas com suas respectivas conseqüências, e, sobretudo, que adquira senso de responsabilidade. Este jogo possibilita, por outro lado, um constante desafio para a criatividade. Como esporte, envolve adversários em luta direta a partir de condições iguais. Descarta exigências específicas de seus praticantes, como tipo físico, rapidez e força. Finalmente, possibilita a todos um vivo exercício mental.
Procedimentos:
Conhecendo as peças e seus movimentos durante a partida
Descrição: Nesta atividade divida a turma em grupos. Cada grupo terá em mãos um tabuleiro, peças e o texto sugerido abaixo: Movimentos das peças Cada tipo de peça tem um valor e um movimento diferente. Os movimentos de cada peça são:
Rei: move-se para todas as direções pela vertical, horizontal ou diagonal, mas apenas uma casa por lance.
Dama ou Rainha: é a peça mais poderosa do jogo, uma vez que seu movimento combina o da torre e o do bispo, ou seja, pode mover-se pelas colunas, fileiras e diagonal. Em termos de valor, não é comparável a nenhuma outra peça, a não ser a dama adversária.
Bispo: move-se pela diagonal, sendo que nunca poderá mudar a cor das casas em que se encontra, uma vez que movendo-se em diagonal, não lhe é permitido passar para uma diagonal de outra cor. O valor do bispo é considerado ligeiramente superior ao do cavalo, todavia, dependendo da posição no tabuleiro, nem sempre será vantajoso trocá-lo por um cavalo oponente.
Cavalo: movimenta-se em "L" no tabuleiro (duas casas na mesma direção e uma para um lado ou para o outro). O cavalo é a única peça que pode pular sobre as outras, tanto as suas quanto as adversárias, como indo, por exemplo, desde a casa g1 para a casa f3 nos primeiro lances. Comumente se diz que o cavalo move-se "uma casa como torre e uma casa como bispo".
Torre: movimenta-se em direção reta pelas colunas ou fileiras. A torre é considerada uma peça forte, tendo mais valor que bispo e cavalo.
Peão: movimenta-se apenas uma casa para frente e captura outros peões e peças em diagonal. Caso uma peça ou peão fique na frente do peão, será impossível movê-lo. Somente se alguma peça adversária fique na sua diagonal acima, ele poderá capturá-la e mudar de coluna. No primeiro movimento de qualquer peão, ele poderá mover-se uma ou duas casas, a critério do enxadrista. Ao contrário das outras peças, o peão não pode mover-se para trás.
Cada grupo irá mover as peças no tabuleiro de acordo com as funções de cada uma. Professor(a), nesta atividade circule nos grupos e auxilie-os nesta tarefa.
Imagem das peças do Xadrez:
Entendendo como funciona o jogo
A cada vez um jogador faz um movimento. As peças têm movimentação diferenciada, o que faz com que tenham valores diferentes.
Captura: se dá por substituição; uma peça que tomar o lugar de uma peça adversária a terá capturado; a peça capturada sai do jogo; não é permitido capturar uma peça da sua própria cor.
Xeque: quando o rei é ameaçado, está em xeque; se não tiver defesa, é xeque-mate e final de partida. A defesa contra um xeque pode ser de três tipos: mover o rei, capturar a peça que está dando xeque ou colocar uma peça entre a peça que está dando xeque e o rei (a não ser que seja um cavalo, pois ele pode saltar sobre as outras peças).
Roque: um movimento especial em que o rei avança duas casas na direção da torre e a torre salta por cima do rei. Pode ser feito com qualquer uma das duas torres, mas para isso é preciso que nem o rei nem a torre tenham ainda se movido. Além disso, é proibido fazer roque quando se está em cheque.
En passant: assim que um peão avança duas casas, se ele parar ao lado de um peão adversário, o peão adversário
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