VIDEOGAMES NA ERA DA DEPRESSÃO
Por: Mauricio Freitas • 10/6/2018 • Projeto de pesquisa • 1.537 Palavras (7 Páginas) • 173 Visualizações
VIDEOGAMES NA ERA DA DEPRESSÃO.
Caroline Barros.
Resumo: O presente artigo objetiva discorrer sobre as controvérsias a cerca dos jogos virtuais na era da depressão. Muitos aspectos negativos são destacados e divulgados na mídia, porém os aspectos positivos são omitidos. Contudo esse artigo abordara a desmistificação dos jogos eletrônicos como vilão da saúde psicológica.
Palavras chaves: Videogames. Controvérsias. Benefícios/Malefícios. Aprendizagem. Violência.
Abstract: This article’s objective is regarding controversies about virtual games in the depression era. Despite the innumerous negative aspects that media disclose, several positives aspects are hidden. However, this article is going to address and demystify that electronic games are psychologic health’s villain.
Keywords: Video Game. Controversies. Benefits/Maledicts. Learning Process. Violence.
1.Introdução
Diante da evolução da tecnologia, o tão temido jogo eletrônico, passou a fazer parte da rotina da maioria da população, causando inúmeras polêmicas quanto seus possíveis efeitos colaterais com violência, depressão, ansiedade etc.
A população tende associar o momento de violência e depressão com os jogos eletrônicos/virtuais, e desconhecem os seus benefícios.
De acordo com Mary Beth Oliver, Ilustre Professora em estudo de Mídia e codiretora do Laboratório de Pesquisa dos Efeitos da Mídia, Penn State: “Videogames muitas vezes são estereotipados como algo que é apenas para o divertimento, mas não algo que é profundamente apreciado”, e acrescenta que: “Ao contrário de filmes, teatro e até mesmo música, videogames parece não ter o mesmo sucesso.” [1](Eureka.2015.Disponivel:<https://www.eurekalert.org/pub_releases/2015-04/ps-vgc041515.php>, Tradução livre.)Este artigo visa justamente desmistificar tais anomalias, conforme estudos científicos e experimentos feitos por profissionais das áreas de saúde, educação e tecnologia.
2. O Videogame e sua evolução histórica
Antes de adentrar nas polêmicas que envolvem o videogame, imperioso destacar de forma sucinta sua evolução histórica.
No decorrer da história do videogame, táticas foram adotadas com o objetivo de conquistar o maior número de usuários e investidores. No início, tantos os consoles quanto os jogos foram elaborados de forma simples, na qual não havia preocupação com a forma de desenvolvimento. Tanto que os primeiros foram feitos para ser executado através de um osciloscópio e foi se desenvolvendo até poderem ser o que hoje chamamos de consoles, além de poder assumir outras plataformas como computador, aplicativos de celular e “virtual reality” (realidade virtual).
Hoje em dia existem oito gerações de console. Sendo que a primeira geração começou em 1971 pelo engenheiro Ralph Baer com o console “Odyssey”. Já segunda geração de consoles foi em 1977 com a vinda do “Atari” aonde ajudou na criação dos jogos Arcades.
Entre as décadas de 1970 e 1980 foi considerado a “era de ouro dos jogos árcade”. Os jogos Arcade ou o famoso Fliperama, eram aparelhos de jogo eletrônicos profissionais instalados em estabelecimentos de entretenimentos. Com a queda da popularidade dos Fliperamas no meio da década de 1980, tiveram que começar a evoluir a ponto de desafiar cada vez mais os usuários e as tecnologias, o surgimento da internet foi o marco essencial para que isso ocorresse.
A verdade é que não há limites para o aperfeiçoamento da tecnologia. O que implica crescente demanda de jogadores.
3.O Videogame e suas polemicas negativas
Estamos vivendo “a era da depressão e da ansiedade,” porém faz-se necessário distinguir suas causas.
Depressão e Ansiedade são patologias, porem a maioria da população não tem conhecimento que as doenças psicológicas podem ser combatidas com estímulos e exercícios mentais, partindo dessa premissa, os videogames despontam como um aliado atenuando seus sintomas.
Há anos a violência vem ganhando destaque na nossa sociedade e devida a falta de informação, a mídia associa os jogos eletrônicos a violência ressaltando, os prejuízos tão quanto as patologias psicológicas.
É incontestável que o comportamento violento pode estar associado a inúmeros fatores, como: abusos domésticos, históricos de famílias desestruturadas, histórico de agressão, o “bullying”, históricos de agressividade entre outros.
De acordo com o Dr. Whitney DeCamp, pesquisador, professor de sociologia na Western Michigan University e diretor Centro Kencher para Pesquisas Sociais, alguns estudos apontam o videogame como um gatilho para a violência, porem chega a ser a tal conclusão ignorando fatores externos conforme acima mencionados, ou seja, as particularidades de cada individuo como o ambiente, as circunstâncias etc.[2]
Dr. Whitney Decamp juntamente com o psicólogo Christopher Ferguson, da Stetson University, desenvolveram uma pesquisa na qual chegaram a conclusão de que ano há associação a violência com o videogame.[3]
4.Videogames x Patologias Psíquicas
Não se pode olvidar que a maioria das pessoas utilizam-se dos jogos recreativos, como “válvulas de escape”, contudo, cientistas e profissionais da área continuam investindo para aprimorar os jogos como auxílio no combate a causa de doenças psicológicas.
Importante salientar que o site Science Daily, divulgou uma matéria da Universidade de Washington sobre um tratamento para depressão feito com um jogo desenvolvido por especialistas. Referido jogo chamado “Project: Evo” atua no centro de habilidade neurológica de processar múltipla linhas de informação, ajudando no combate a causa da depressão.[4]
De acordo com os profissionais o jogo foi elaborado para ter seu uso em pacientes, que sofrem com distúrbios cognitivos e problemas com depressão e sintomas de ansiedade. Outro jogo que merece destaque é chamado “Sparx” cuja a temática é de um mundo de fantasia utilizando técnicas de terapia comportamental cognitiva. Consigna-se por oportuno, que os jogos de estilos casuais também são indicados para problemas do mesmo tipo.
Já os jogos de multiplayers de Rpg ou aventura, tendem a auxiliar pessoas que tenham dificuldades de manter contato social e também ajuda no desenvolvimento do trabalho em equipe. Algumas dessas pessoas, principalmente as crianças, possuem dificuldade em manter um determinado convívio social.
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