A ANÁLISE DE JOGOS DE TABULEIRO À LUZ DA TEORIA PIAGETIANA
Por: Ludmilla Rayanne • 20/6/2016 • Seminário • 3.046 Palavras (13 Páginas) • 881 Visualizações
[pic 1] MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE GOIÁS CÂMPUS ANÁPOLIS CURSO DE LICENCIATURA EM QUÍMICA A ANÁLISE DE JOGOS DE TABULEIRO À LUZ DA TEORIA PIAGETIANA LUDMILLA RAYANNE SANTOS DE SOUSA ORIENTADOR(A): Prof. Ms. Thiago Cardoso de Deus ANÁPOLIS 2016 ITUMBIARA ANO |
- INTRODUÇAÕ
A aprendizagem é uma capacidade natural na vida dos homens e de outras espécies de animais. Este aspecto pode ser observado, analisando-se o desenvolvimento intelectual do homem desde seu nascimento (SOARES, 2008). Segundo Piaget (2006) essa capacidade de aprendizagem acompanha os homens por toda a sua vida, porém na fase que essa aprendizagem está mais aflorada é até os cinco anos de idade, nesta fase a criança se desenvolve extremamente rápido, surdindo assim a linguagem e os símbolos.
Para que se possa entender um pouco mais a questão relacionada à aprendizagem, podem-se listar três enfoques que buscam compreende-la, eles são: enfoque comportamentista, enfoque cognitivista e enfoque humanista. O enfoque comportamentalista como o próprio nome diz, está relacionada ao comportamento do indivíduo, a forma como ele expressa certas respostas, é aquilo que podemos notar e observar visivelmente. Ao contrário do aspecto anterior o cognitivista busca exatamente o que normalmente se é ignorado: a cognição. E por fim o aspecto humanista Discute-se o que se aprende como pessoa (SOARES, 2008).
O ato de brincar é uma das formas prazerosas de se aprender, a brincadeira surge na criança e pode ser perpetuada até na vida adulta, porém os brinquedos e as brincadeiras sempre serão específicos de cada uma das faixas etárias. Entretanto é necessário frisar que quem brinca, não se tem consciência sobre a aprendizagem, brinca-se porque se é prazeroso (SOARES, 2008).
O jogo
Os jogos podem ser usados como uma das formas de apresentar as barreiras e os obstáculos a serem vencidos a utilização de jogos possuiu este diferencial, de despertar o interesse e a motivação de alunos que se encontram em sua maioria desmotivados (SOARES, 2004).
Considerando este enredo necessita-se entender primeiramente e de forma clara as diferenças existentes entre um jogo, uma brincadeira e atividade lúdica.
Segundo Kishimoto (1996), a brincadeira é definida como o ato, ou o efeito de brincar, e em alguns dicionários a palavra brincar e palavra brincadeira são tratados como sinônimo. A brincadeira pode ser algo referente ao próprio jogo, porém na brincadeira deixam-se de lado as regras, neste caso elas não são levadas em consideração. Soares (2008), traz um bom exemplo de objeto que exerce um papel de brinquedo e também de objeto de um jogo, como se verá posteriormente.
Por exemplo, um peão de xadrez, utilizado corretamente como peão de xadrez é tão somente uma peça de um jogo. Se o utilizarmos como representação de uma nave espacial em um planeta fictício organizando um coberto na cama, torna-se um brinquedo. Além disso estimula a representação e a livre expressão de imagens, podendo-se dizer que ele é utilizado para substituir objetos reais.
Ainda para Kishimoto(1996) a atividade lúdica e aquela que se define como uma ação divertida, com ou sem a utilização de regras. Assim a atividade lúdica se refere ao uma ação que gera algum tipo de divertimento.
O termo jogo em si é algo difícil de definir, pois a sua aplicação depende do contexto, da cultura e do meio em que se vive (SOARES, 2004), algumas características são levantadas por Kishimoto (1996) a partir dos trabalhos de Brougere (1998) para expressar e definir o termo jogo:
É o resultado de um sistema linguístico, isto é, o sentido do jogo depende da linguagem e do contexto social. A noção do jogo não nos remete à língua particular de uma ciência, mas a um uso cotidiano. Além disso, assumir que cada contexto cria sua concepção de jogo não pode ser visto de modo simplista, como mera ação de nomear. Subentende-se todo um grupo social que compreende, fala e pensa da mesma forma.
É um sistema de regras, ou seja, neste caso permite identificar, em qualquer jogo, uma estrutura seqüencial que especifica sua modalidade. Estas estruturas seqüenciais de regras permitem uma grande relação com a situação lúdica, ou seja, quando alguém jogo, está executando regras de jogo, mas ao mesmo tempo desenvolve uma atividade lúdica.
É um objeto, neste caso o objeto e algo que caracteriza uma brincadeira.
Portanto o termo jogo é algo complexo, por se tratar de um conceito de engloba vários outros conceitos e definições.
O uso dos jogos voltados especificamente ao ensino de Química é algo tardio no Brasil. A primeira referência em jogos relatadas voltados para o ensino de química no mundo foram em publicações no periódico inglêsJournal of Chemical Education em 1929, que abordava o uso de um jogo ligações e reações químicas (FILHO, E.D; FIORUCCI, A.R; BENEDETTI, L.P.S; CRAVEIRO, J.A, 2009). No Brasil o uso de jogos no ensino de química é algo bastante recente, a primeira ocorrência do uso desses jogos aconteceu em 1993 em um artigo publicado na Revista Química Nova, intitulado, Química: um palpite inteligente, que era um tabuleiro composto por perguntas e respostas (CUNHA, 2012).
Entretanto no Brasil nos últimos anos percebe-se um aumento significativo em trabalhos acadêmicos apresentados em eventos da área como a SBQ, EDEQ, ECODEQ e ENEQ, porém em termos de produção de artigos o aumento no Brasil não é significativo (SOARES, 2008).
Na área da educação, ainda persistem algumas dúvidas entre os educadores que buscam associar o jogo ao ensino. Para que o jogo de fato seja abordado e utilizado de forma correta, e deve ser explorado em sala de aula em um ambiente de prazer, de livre exploração, de incertezas de resultados. Se esses mesmos atos buscam apenas o desenvolvimento do conhecimento, sem se considerar o lado lúdico, ele passa a ser apenas um material pedagógico (SOARES, 2008).
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