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A Industria dos Games

Por:   •  7/11/2016  •  Dissertação  •  707 Palavras (3 Páginas)  •  242 Visualizações

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(Cauê Soares Oliveira – caue_so@hotmail.com)

Industria dos games

A indústria dos games hoje já é uma das mais rentáveis dentro da indústria do entretenimento, e já veem superando a do cinema há algum tempo. Um exemplo desse fenômeno é a Rackstar games, desenvolvedora e publicadora de games como Bully (2006), Red Dead Redemption (2010) e o GTA. Esse último, quebrou todos os recordes no seu último jogo da franquia.

        GTA V superou todos os outros jogos já lançado, virou fenômeno, quebrando recordes, seja em vendas, seja em investimento. A produção do game envolver mais de 250 pessoas por 5 anos de estima-se que tenha sido gasto mais de 200 milhões de dólares. A fim de comparação, Avatar (2009), um dos filmes mais caros e rentáveis da história, gastou cerca de US$ 230 milhões        .

Somado ao gasto com divulgação e marketing, GTA V chaga a casa dos US$ 265 milhões, Avatar 500 milhões de dólares. Na arrecadação os números são ainda mais surpreendentes: no ano de lançamento de GTA 5, o filme Frozen, da Disney, arrecadou a maior bilheteria: US$1,2 bilhões. O game da Rockstar, em 3 dias, bateu a casa dos 1 bilhão de dólares. São números realmente surpreendentes.  O mercado dos games hoje vive sua era de ouro, uma pesquisa do Games Market Report aponta que em 2016 esse mercado alcançará US$ 86,1 bilhões, no total.

Esse crescente sucesso dos games se da muito pela facilidade de se ter um aparelho para se jogar. Quando os primeiros jogos eletrônicos começaram a fazer sucesso, nos anos 80, era preciso investir em um console de mesa, talvez um portátil. Hoje, no brasil, se tem mais celulares que pessoas. Grande parte da população está com seus smartsphones na mão. Assim a indústria enxergou uma oportunidade: os jogos casuais. Jogar enquanto espera em um fila, ser atendido em uma consulta.

Nessa perspectiva, os games viraram um entretenimento acessível e democrático. Atendendo todos os públicos, dos “hardcores” aos casuais, em várias plataformas diferentes. Jogos sócias nas redes sócias, MMOs (Massive Multiplayer Online [Multijogadores Massivos Online, na tradução literal]). Jogos para todos e com todos. Com o tempo o paradigma de só criança vai indo para o chão. Em pesquisa realizada pelo IBGE 51% dos players brasileiros tem idade superior a 19 anos.

A demanda e os números também atraem os que correm por fora. Jogos alternativos, feitos por uma equipe mínima (uma pessoa as vezes), baixo custo e liberdade criativa. Uma formula que também tem dado certo na indústria dos games. Sucessos como Braid, provam que não é necessário gráficos e processos de última geração para se ter um bom game.

E para aqueles que criticam o sedentarismo provocado pelos games, a indústria inova mais e mais. Captura de movimento fez com o console da Nintendo Wii U fosse o mais vendido de sua geração, misturando exercícios físicos com diversão para família.  

A expansão dos games é surpreendente. Hoje, se vendem bonecos sobre jogos, produzem livros, HQ’s, e até filmes. Mostrando que essa indústria já não se contém apenas dentro do seu espaço, os gamers querem ver seus personagens e histórias sendo contadas de várias maneiras. Nesse sentido, destaca-se os jogos como multifacetado. “Games (e consoles de videogame) não é apenas um repositório simbólico do capital social do usuário, mas também sinais de outras certas pistas ocultas sobre a identidade do usuário e seu status social” (HJORTH, 2011, p. 16).

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