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Jogos De Empresa

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Por:   •  7/9/2013  •  3.024 Palavras (13 Páginas)  •  804 Visualizações

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supply-chain 1. A disciplina “Jogos de Empresa” é ministrada na UNIP com base em um

plano de ensino. Este plano de ensino compreende: Ementa, Objetivos

Gerais, Objetivos Específicos, Conteúdo Programático, Estratégia de

Trabalho, Avaliação e Bibliografia. Assinale a alternativa abaixo que

apresenta os Objetivos Gerais da disciplina:

a. Capacitar o aluno a entender as características mais importantes

de um jogo de empresa: sua utilização na aprendizagem; histórico

e conceitos; características e classificação;

b. Contribuir para que os alunos ampliem sua visão holística das

organizações bem como compreendam a interdisciplinaridade

que a gestão administrativa requer;

c. Capacitar o aluno a reconhecer variáveis comportamentais que os

jogos de empresa podem influenciar e a analisar o

aproveitamento educacional que podem proporcionar para a

empresa;

d. Capacitar o aluno a entender as características de simulação

presentes nos jogos de empresas e a operar um aplicado a um

aspecto de gerenciamento de uma cadeia logística;

e. Desenvolver aspectos cognitivos relacionados ao processo de

tomada de decisão.

2. O primeiro item do conteúdo programático da disciplina Jogos de

Empresa, prevê o estudo dos jogos de empresas e a aprendizagem.

Neste contexto, assinale a alternativa incorreta sobre a aprendizagem:

a. A aprendizagem pode ser conceituada como um processo no qual

ocorre uma mudança deliberada ou dirigida sobre uma estrutura

de conhecimento de um sistema, de forma que ocorra uma

melhora em sua performance em repetições posteriores;

b. O aprender fazendo tem sido uma forma efetiva de ensino, ao

vivenciar situações e problemas. Ao resolvê-los com seus

recursos e aferindo os resultados das decisões tomadas, o

educando internaliza este aprendizado de forma duradoura;

c. O jogo, simulando o real, elimina as chances do educando

assimilar o aprendido;

d. O participante aprendiz de um evento simulado, deixa de ser

apenas um espectador e passa a ser uma parte viva dos

acontecimentos, que possuem as sensações de um espectador

somadas aos sentimentos e emoções que sobrepõe durante a

vivência;

e. O ciclo de Aprendizagem Vivencial é composto por cinco fazes,

dentre elas, a Vivência, o Relato e a generalização.

3. Gramigna apresenta o ciclo de Aprendizagem Vivencial dividido em

cinco fases, na seguinte ordem:

a. Vivência, Relato, Processamento, Aplicação e Generalização;

b. Generalização, Relato, Processamento, Vivência e Aplicação;

c. Relato, Generalização, Processamento, Vivência e Aplicação;

d. Vivência, Relato, Processamento, Generalização e Aplicação;

e. Relato, Generalização, Processamento, Aplicação e Vivência;

4. A abordagem dos jogos de empresas está fundamentada na

participação ativa do grupo. Tal grupo constrói sua aprendizagem e

desenvolvimento a partir da experiência vivenciada e do

comprometimento com mudanças de toda ordem. Destarte, entende-se

que os Jogos de Empresas são ferramentas para a educação de

adultos. Analise abaixo os aspectos que caracteriza o ensino de adulto,

e assinale a alternativa incorreta:

a. Aprendem o que sentem necessidade;

b. Aprendem melhor porque estão fazendo;

c. Preferem trocas de informações como ambientes de estudo;

d. Aprendem melhor resolvendo os problemas;

e. Aprendem melhor simulando a realidade

5. Os jogos de empresas tem como centro das atenções os participantes.

Isso favorece que:

a. Os participantes promovam a auto-descoberta das soluções para

os problemas propostos;

b. Os participantes se orientam por explanações de um tutor, e

assim desenvolve o jogo;

c. As atenções sejam centradas na figura do mestre ou

apresentador;

d. Os objetivos sejam individualizados, com foco em um todo;

e. Os objetivos sejam esclarecidos e alcançados mediante a

aplicação de um jogo de empresa.

6. Segundo Suaia (1989), os objetivos dos Jogos de Empresas São:

a. Desenvolvimento das habilidades através da prática de

gerenciamento; Resgate do conhecimento por meio do Jogo

Simulado; Reflexões sobre métodos de se identificar melhores

soluções para problemas;

...

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