EDUCAÇÃO FÍSICA MODERNA: JOGOS DIGITAIS E SUA CONTRIBUIÇÃO PARA DESENVOLVIMENTO MOTOR, COGNITIVO E SOCIAL
Por: radaw • 21/10/2019 • Trabalho acadêmico • 2.571 Palavras (11 Páginas) • 339 Visualizações
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ARAÚJO, Radamés Dias. EDUCAÇÃO FÍSICA MODERNA: JOGOS DIGITAIS E SUA CONTRIBUIÇÃO PARA DESENVOLVIMENTO MOTOR, COGNITIVO E SOCIAL DOS ALUNOS 2018. N 13. Projeto de Ensino (Graduação em Educação Física) – Centro de Ciências Exatas e Tecnologia. Universidade Norte do Paraná, Campina Grande, 2018.
RESUMO
O atual projeto busca a inclusão dos jogos digitais nas aulas de Educação Física no âmbito escolar como elemento pedagógico para o desenvolvimento motor, social e cognitivo dos alunos. Entretanto o projeto tem a finalidade de quebrar certa resistência, desconfiança e preconceito por alguns educadores e familiares dos alunos que embasados pelo senso comum intitulam que os jogos digitais são violentos e influenciam de forma negativa no desenvolvimento motor, cognitivo e no aspecto social dos alunos. Por fim mostrar que sim, os jogos digitais não só podem como devem ser introduzidos nas aulas de Educação Física, pois o mesmo tem vários atributos positivos no desenvolvimento do aluno, também sendo um meio de diversificar as aulas e motivar cada vez mais os alunos e os professores a se adequarem a um mundo cada vez mais dominado pela tecnologia.
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Palavras-chave: Jogos digitais. Docente. Discente. Motivação. Educação Física.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO.....................................................................................................4
1.1 TEMA DO PROJETO...........................................................................................4
1.2 JUSTIFICATIVA..................................................................................................5
1.3 SÉRIE/ANO PARA O QUAL O PROJETO SE DESTINA...................................6
1.4 PROBLEMATIZAÇÕES.......................................................................................6
1.5 OBJETIVOS.........................................................................................................7
2 REVISÃO DE LITERATURA................................................................................8
3 DESENVOLVIMENTO (METODOLOGIA)...........................................................9
4 TEMPO PARA A REALIZAÇÃO DO PROJETO-CRONOGRAMA...................12
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS...............................................................................12
6 REFERÊNCIAS..................................................................................................13
INTRODUÇÃO
O projeto tem como objetivo inserir os jogos digitais como ferramenta do ensino aprendizagem, nas aulas de Educação Física, utilizando a tecnologia a favor do desenvolvimento motor, cognitivo e social entre os discentes. Os jogos digitais trazem consigo uma diversidade incrível de movimentos, além disso, trabalha muito a parte da concentração, raciocínio e a interatividade de quem a prática, podendo ser jogado individualmente ou em grupo.
Esse projeto também é visto como um desafio da inserção da Educação Física no universo digital, para os discentes nos dias atuais é praticamente impossível, viver sem a existência de TV, computadores, vídeo game, tablet celular, internet entre outros atrativos tecnológicos e em especial, aos jogos eletrônicos, que tem tido um amplo crescimento.
Os jogos digitais representam não só o que há de mais moderno e inovador em matéria de diversão eletrônica, mas também aparentam ser uma das expressões culturais do processo de globalização, que fazem da sala de aula tradicional parecer, que estamos na idade da pedra. Pensando nisso esse projeto tende a quebrar, o paradigma da disciplina e também é uma forma de mostrar que os jogos eletrônicos pode sim ser um aliado e não um vilão como alguns docentes pensam.
TEMA DO PROJETO
Esse projeto tem como tema jogos digitais, como desafio da quebra de um paradigma, tecnologia x sedentarismo, mostrar que os jogos eletrônicos podem sim ser de grande ajuda e uma ferramenta a mais nas aulas de Educação Física. Pois o mesmo contribui para o desenvolvimento em todos os sentidos motor, social e cognitivo, além disso, é um grande aliado da inclusão onde alunos especiais em suas diferentes capacidades podem sim interagir e ter uma resposta muito positiva dentro desse conteúdo.
Entretanto essa tecnologia ainda não é muito explorada, por falta de recursos, certo desconhecimento do assunto ou também certa resistência de alguns profissionais em pesquisar mais sobre o tema e trabalhar com o mesmo, deixando de lado uma oportunidade tão rica de ser utilizada nas aulas de Educação Física. Já que a tecnologia possui certa resistência dentro do âmbito escolar, porém é um das ferramentas de suma importância, para o desenvolvimento motor dos alunos e também uma ótima forma de se obter práticas educacionais.
JUSTIFICATIVA
Tendo como base os estágios realizados, foi identificada uma carência, uma ausência de motivação dos docentes em promover modalidades atrativas que tivessem a participação total ou parcial dos discentes envolvidos nas aulas ministradas. E também foi averiguada em pesquisas, certa deficiência em promover um algo novo, diferente e atrativo que chega a despertar a curiosidade de aprender.
Muitos discentes ficavam nos seus celulares enquanto o docente tentava ministrar sua aula e na maioria das vezes a aula tinha uma participação mínima dos alunos. Entretanto os alunos podem sim aprender com os jogos eletrônicos, pois dependendo da modalidade de jogo escolhido, o discente vai obter informações como: história medieval, segunda guerra mundial, mitologia grega, história esportiva entre outros, havendo assim uma interdisciplinaridade com outras disciplinas, já em jogos de dança, aventura e lutas desenvolveria a parte motora dos discentes de forma agradável e atrativa.
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