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O Uso Dos Jogos Eletrônicos Para Desenvolvimento De Alunos Em Rio Paranaíba

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Por:   •  18/5/2014  •  1.426 Palavras (6 Páginas)  •  1.024 Visualizações

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Universidade Federal de Viçosa – UFV

Campus Rio Paranaíba

Administração

Metodologia de Pesquisa Cientifica – CRP 181

Prof. Thiago Silame

O Uso dos Jogos Eletrônicos para Desenvolvimento

de alunos em Rio Paranaíba

Elaborado por:

Paulo Junio de Santos - 792

Caroline Alves Rabelo - 809

Andréia Vilela da Silva - 780

Leandra Ferreira Mendonça - 794

Rodrigo Soares Viana - 782

Rio Paranaíba, 02 de Dezembro de 2011

Sumário

1 Introdução 3

1.1 Delimitação do Tema e Hipótese: 5

1.2 Objetivos 5

1.2.1 Gerais 5

1.2.2 Específicos 5

2 Justificativa 6

3 Material e Métodos 7

4 Cronograma 7

5 Referências Bibliográficas 8

1 Introdução

Os jogos estão presentes na vida do ser humano desde os primórdios, acompanhado-os através dos tempos juntamente com o desenvolvimento da raça humana, segundo Monteiro, Magagnin e Araújo (2009) com o advento do desenvolvimento tecnológico da informação e a revolução Industrial, desenvolveram-se jogos eletrônicos, que foram ainda mais propagados com a chegada da Internet, segundo elas, atualmente, os jogos eletrônicos fazem parte do cotidiano da maioria de estudantes adolescentes e jovens e esta realidade não pode ser ignorada pela escola. Ao contrário, é importante que se tenha a preocupação em reduzir os impactos negativos dos jogos eletrônicos e aperfeiçoar suas contribuições para a formação dos alunos.

Por muito tempo os jogos eletrônicos foram relacionados somente a uma forma de entretenimento e diversão, porém surge uma nova expectativa de associação dos mesmos á métodos de aprendizagem e ensino, estes vem se mostrando uma boa ferramenta para utilização no ensino, por serem hoje conhecidos por todas as crianças e jovens devido a sua vasta disponibilidade no mercado.

O jogo eletrônico hoje constitui fenômeno de massa no mundo todo. Abreu (apud ZANOLLA, 2007, p 1338) estima que 92% das crianças dos Estados Unidos jogam videogames e Vianna (apud ZANOLLA, 2007, p 1338) afirma que o consumo desses jogos hoje ultrapassa as vendas da indústria do cinema: “Um artigo recente do Wall Street Journal fortalece o argumento: ‘A indústria de videogame dos EUA é maior que a venda doméstica de ingressos para os filmes de Hollywood e está se aproximando das vendas de música’, tendo acumulado US$ 27 bilhões em 2002”.

Os jogos detêm uma tecnologia que contem aspectos como processamento, tomadas de decisões e de estabelecimento de estratégias de solução de problemas, além de utilizarem linguagem visual e sonora estimulantes para a criança e o jovem, o que aparentemente contribui para a aprendizagem perceptiva, da atenção e da motivação. Segundo Monteiro, Magagnin e Araújo (2009) o uso dos jogos eletrônicos na escola certamente deve ser voltado para os alunos e para a aprendizagem, como um dos recursos utilizados para o desenvolvimento de habilidades como: concentração, memória, atenção e raciocínio lógico, dentre outras.

Segundo Calderaro, Teresa, Cordeiro e Antonio (2003) os traços, as cores, os sons e os efeitos especiais dos jogos aumentam a atenção da criança, aumentando respectivamente a sua percepção A meta cognição é apreendida pelo jogador através da mediação que ocorre, tanto no nível da máquina, como dos companheiros mais experientes e dos adultos. A autonomia desenvolvida pela criança é fundamental para a prevenção de dificuldades de aprendizagem, porque possibilita o aprender como processo de planejamento e auto-avaliação constantes.

Segundo Domingos (apud SEABRA e MAGAGNIN, 2007, p. 2) acreditava-se que a aprendizagem só poderia acontecer se tivesse repetição, e quando não havia a aprendizagem a responsabilidade era toda do aluno, hoje sabe-se que a busca de conhecimento deve partir do aluno:

Analisando por este prisma o jogo torna-se uma ferramenta ideal para a aprendizagem, na medida em que estimula o interesse do aluno, ajudando-o a construir novas descobertas, enriquecendo sua personalidade e é uma estratégia pedagógica que permite ao professor se colocar na condição de condutor, incentivador e avaliador da aprendizagem (Domingos, 2003 apud SEABRA e MAGAGNIN, 2007, p. 2)

É preciso considerar que os jogos eletrônicos fazem parte do meio social no qual o aluno se desenvolve e aprende, atualmente devemos levar em conta a necessidade de convivência com tais recursos, propiciando a aprendizagem.

As características dos jogos eletrônicos como simulação, virtualidade, acessibilidade e a superabundância e extrema diversidade de informações utilizando meio modernos de pesquisa (internet), são totalmente novas e demandam concepções metodológicas e também conceituais, muito diferentes das metodologias tradicionais de ensino. Sua utilização com fins educativos exige mudanças radicais nos modos de compreender o ensino. Desta forma, é importante direcionar o modo como cada aluno vê os jogos eletrônicos para que de fato eles se tornem educativas e contribuam para o desenvolvimento do aluno.

1.1 Delimitação do Tema e Hipótese:

Como apresentado anteriormente, a evolução dos jogos acompanha o desenvolvimento do ser humano, mostrando assim que os jogos eletrônicos podem ser utilizados como ferramentas para o auxilio do processo de aprendizagem do mesmo. Com isso busca-se entender qual a importância dos jogos eletrônicos atuais

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