TrabalhosGratuitos.com - Trabalhos, Monografias, Artigos, Exames, Resumos de livros, Dissertações
Pesquisar

Projeto Comunitário: Alfabetização Digital

Por:   •  20/9/2015  •  Trabalho acadêmico  •  1.292 Palavras (6 Páginas)  •  311 Visualizações

Página 1 de 6

Projeto comunitário: alfabetização digital

  1. 1. Projeto Comunitário: Alfabetização DigitalMonitor: Fernando Costa de Souzae-mail: fernandosvhpcs@gmail.comTurma: CacoalTutora: Cíntia AraújoInfocentro: Ong Cidadania – Rondon do Pará - PATemática: Promover a inclusão social através da inclusão digital para essaparcela da população rondonense, as crianças recém alfabetizadas das escolaspúblicas de ensino infantil da comunidade, aprimorando os seus saberes por meiode atividades e brincadeiras utilizando as TICs (Tecnologias de Informação eComunicação).Duração: Para a realização deste projeto serão dedicadas duas horas porsemana, no caso, aos sábados pela manhã, durante um período de dois mesescom carga horária de 20h, que equivalem de agosto a setembro de 2012.Inicialmente o projeto formará uma turma de 20 alunos. Se a avaliação do projetofor positiva darei continuidade com mais duas turmas e assim por diante.Objetivo Geral: Promover a inclusão social por meio das tecnologias deinformação e comunicação presentes no infocentro para as crianças recémalfabetizadas no ensino infantil público da comunidade com faixa etária de 7 a 11anos.Objetivos Específicos: Alcançar um conhecimento básico em informática atravésde um curso voltado para essa faixa etária de 7 a 11 anos, respeitando os seuscomportamentos e promovendo-lhes a capacidade de se utilizar um computadorsozinhos; promover-lhes a inclusão nesse mundo virtual que é a internet,respeitando é claro suas limitações como criança e respeitando suas moraisalertando-os dos perigos que podemos encontrar nesse ambiente totalmentevirtual.Conteúdos propostos a serem trabalhados: Curso de informática básica paracrianças de maneira bem divertida e criativa, curso de internet também voltadopara o público infantil além de jogos educativos e outros recreativos.Metodologia: Para a realização desse projeto utilizarei dos métodos e recursosdisponíveis no infocentro, tais como o ambiente em si, os computadores e o pátiopara recreações. Será utilizada uma apostila guia que eu mesmo elaborei, voltadapara o público infantil. Todos os cursos serão ministrados em software livre e osjogos educativos-recreativos serão os do Gcompris (http://gcompris.net/-pt-br-).Recursos utilizados: Serão utilizados: pincéis para quadro branco, apostila guiaem software livre, computadores do infocentro, câmera fotográfica digital e caixasde som.
  2. 2. Avaliação: Como método de avaliação do projeto serão aplicados testes simplese bem ilustrados com questões de marcar e serão feitas auto- avaliações por partedos alunos e pais dos alunos, que contarão o que acharam do projeto, e o que ospais notaram de diferente no comportamento do filho em relação a este assunto,se foi positivo ou não, se foi proveitoso entre outros pontos importantes que virãoa ser discutidos a fim de obter uma avaliação geral sobre o projeto.

[pic 1]

tecnologia alfabetização ok

  1. 3. OBJETIVOS Atender as expectativas da aprendizagem do aluno através dos meios tecnológicos, formando cidadãos críticos e promovendo transformações na organização aproximando-os mais, dos recursos tecnológicos exigidos pela sociedade;
  2. - Promover  possíveis relações entre o aprendizado da leitura e escrita e o uso do computador, identificando as estratégias de leitura e escrita de alunos em processo de alfabetização, por meio de jogos e atividades diversas como facilitadores da aprendizagem; - Trazer novos elementos os processos educacionais; - Suscitar maior interesse nos aprendizes, melhorando o desempenho dos mesmos em relação a aprendizagem da leitura e escrita.
  3. 4. JUSTIFICATIVA
    • Um computador em rede pode abrir novas dimensões, novas oportunidades e possibilidades. Nesta perspectiva, os alunos devem dominar o uso da Tecnologia  da Informação e Comunicação (TIC), uma vez que estas "tecnologia da inteligência" podem ser re-configuradas para novos usos, promovendo avanços da aprendizagem e do conhecimento.
    As novas tecnologias surgiram para ampliar e integrar o conhecimento de forma rápida, acessível a todos e dinâmica, onde é somado o conhecimento aluno e professor. A informática trouxe  os benefícios para o setor educacional em aspecto construtivistas, houve uma maior interação aluno/professor/computador, tornando este recurso um subsídio imprescindível no processo de mediação do conhecimento.
  4. 5. 
    • É preciso enfatizar o uso da informática como fonte inovadora do processo de aprendizagem, visando um melhor aproveitamento e rendimento das atividades desenvolvidas.
    • Fica evidente que a tecnologia é uma das principais portas de entrada para o conhecimento.Para tanto, é preciso que os alunos e professores avancem tecnologicamente.
    • Para as propostas educacionais, principalmente na área da alfabetização, o uso de novas tecnologias na escola possibilita emergir o aluno num universo novo, interessante e interativo, no qual ele se vê bem mais como sujeito de sua aprendizagem do que nas formas tradicionais de ensino, pois "a riqueza" dos processos de comunicação humana pressupõe o uso de um simbolismo vasto e diferenciado que ultrapassa o universo alfabético do texto escrito.
  5. 6. ESTRATÉGIAS
    • Se os jogos digitais forem transportados para o ambiente educacional de forma planejada e criteriosa, surgirão boas estratégias de ensino-aprendizagem e desenvolvimento de diversas habilidades e competências no contexto disciplinar como:
    •   - Planejar uma ação com antecipação;   - Selecionar dados  segundo algum critério estabelecido;   - Organizar elementos para atingir algum objetivo;   - Relacionar e interpretar dados e informações representados de diferentes formas e linguagens;   - Solucionar situações problemas;   - Explorar sons e imagens, cooperação, competição, reflexão, formalização de estratégias, desafios, curiosidades, fantasia;   - Utilizar word para trabalhar revisão de texto, verificação ortográfica levando o aluno a resolver com autonomia alguns erros ortográficos.Em termos de organização textual, ajuda a cortar, copiar, mudar de lugar, eliminar frases e parágrafos experimentando novas soluções para a edição de seu texto sem precisar digitar tudo novamente.
  6. 7. AVALIAÇÃO
    • A avaliação ocorrerá através do registro diário, observando o desempenho do aluno em cada atividade proposta com intervenções organizadas em aulas semanais no computador com permanência de 45 a 60 minutos.
  7. 8. VÍDEO
    • EDUCAÇÃO
    • EM
    • REDE

Projeto Brinquedos e Brincadeiras na Educação Infantil

  1. 1. Projeto Integrado de aprendizagemBrinquedos e Brincadeiras na Educação Infantil
  2. 2. A proposta deste projeto é desenvolver um trabalho com toda acomunidade escolar, a fim de conservar os tipos de brinquedos ebrincadeiras antigas, possibilitando às crianças o conhecimentode que brincar não é apenas manusear objetos, e sim participar daconstrução do brinquedo, interagindo com os colegas e familiaresnas brincadeiras e desenvolvendo valores importantes na formaçãodo ser humano. Resgatando brinquedos e brincadeiras que os paisbrincavam e ensinavam à seus filhos, trazendo a oportunidade dafamília estar mais envolvida com o afetivo e cognitivo da criança.
  3. 3. OBJETIVO GERALλ Desenvolver um trabalho interdisciplinar de maneiraprazerosa partindo da construção de brinquedos comdiversos materiais.λ Reviver e elaborar brinquedos, realizando brincadeiras quedizem muito sobre o tempo,a cultura e as características.λ Reconhecer a importância dos brinquedos e brincadeiras,como elementos da cultura local.λ Promover a socialização e interação afetiva entre criança efamília.λ Incentivar a vivência de valores como: cooperação, respeito,justiça, solidariedade, auto-estima, auto-aceitação eautoconhecimento.
  4. 4. DESCRIÇÃO DAS ATIVIDADES•Desenvolver a comunicação e expressão através de jogos ebrincadeiras, ampliando aspossibilidades expressivas do próprio corpo.•Aprender a brincar respeitando regras e limites.•Velocidade, direção, equilíbrio, orientação espacal etemporal, expressão corporal,agilidade, percepção; regras,flexibilidade, coordenação, atenção, lateralidade,locomoção.•Utilização expressiva intencional do movimento nassituações cotidianas e em suas brincadeiras.•Percepção de estruturas rítmicas para expressar-secorporalmente por meio de brincadeiras.•Brincadeiras com diversos materiais: bola, bambolês, corda,sucatas•Brincadeiras de faz de conta (jogo simbólico);•Brincadeiras tradicionais – corrida do saco, corrida de ovos,pescaria, arremesso de bolas, boca do palhaço, etc;•Gincana;•Brincar espontaneamente.
  5. 5. RECURSOS• Papéis coloridos diversos, lápis de cor, giz de cera,tintas, pincéis; telas; tesoura, colas,linhas, lãs,barbantes, materiais recicláveis, CDs, DVs, computador;fantoches,maquiagens diversas, materiais pedagógicos,cartazes, gravuras ilustradas; livros de histórias, gibis, retroprojetor, panfletos, fantasias,brinquedos.
  6. 6. AVALIAÇÃO• Ocorrerá em todos os momentos através daobservação, da participação dos alunos nas atividadespropostas, interesse e também mudanças de atitudequanto a incorporação de valores, grau de motivação eentusiasmo.
  7. 7. Programa Nacional de Formação Continuada em Tecnologia Educacional Proinfo Integrado Curso de Introdução à Educação DigitalGrupo:Angela Folena de Oliveira,Flavia Apª Belchior Rahal e Janiana Apª Borba dos Santo

...

Baixar como (para membros premium)  txt (9.7 Kb)   pdf (215.5 Kb)   docx (431 Kb)  
Continuar por mais 5 páginas »
Disponível apenas no TrabalhosGratuitos.com