Aplicação De Técnicas De Mineração De Dados Para A Indústria De Jogos Eletrônicos
Casos: Aplicação De Técnicas De Mineração De Dados Para A Indústria De Jogos Eletrônicos. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: xxpaduxx • 15/2/2014 • 1.391 Palavras (6 Páginas) • 447 Visualizações
Aplicação de Técnicas de Mineração de Dados para a Indústria
de Jogos Eletrônicos
Fernando Henrique Bragiao, Paulo Eduardo Miranda
IEC PUC-MG – Instituto de Educação Continuada da Pontifícia Universidade Católica de Minas
Gerais Belo Horizonte – Minas Gerais - Brasil
fh.bragiao@uol.com.br, paulo.miranda2007@gmail.com
Abstract - The techniques of data mining aims to turn data into useful information. In this article
we three of these techniques applied in order to generate interesting insights, through a database
which contains information on sales of games made by different platforms. The knowledge
generated can be considered important for manufacturers and gaming consoles.
Keywords - Data Mining. Games. Consoles.
Resumo - As técnicas de mineração de dados tem como objetivo transformar dados em
informações úteis. Neste artigo, foram aplicadas três dessas técnicas, com o objetivo de gerar
conhecimentos interessantes, mediante uma base de dados que contém informações sobre vendas
de jogos fabricados por diferentes plataformas. Os conhecimentos gerados podem ser
considerados importantes para os fabricantes de jogos e consoles.
Palavras-chave – Mineração de Dados. Jogos. Consoles.
1. Introdução
Mineração de dados refere-se ao processo de extração de conhecimento de bases de dados,
através de técnicas de inteligência artificial, com o objetivo de encontrar padrões e regras que
transformem dados em informações úteis para tomada de decisões e/ou avaliação dos resultados.
Essas técnicas podem ser aplicadas para detecção de fraudes, análise de riscos,
geoprocessamento ou até mesmo análise de mercado.
A indústria dos jogos eletrônicos está em constante expansão, devido à sua crescente
arrecadação. Os jogos de hoje são desenvolvidos para diferentes plataformas e possuem
diferentes tipos de classificação que pode ser por categoria (aventura, ação, etc), faixa etária e
outras mais que atendem a diferentes públicos de jogadores. Sobre esta perspectiva, as empresas
desenvolvedoras de jogos e de vídeo games necessitam de métodos eficientes para obterem
informação com o objetivo de auxiliá-las a melhor se posicionarem neste mercado atendendo a
estes diferentes públicos. (FLAUSINO)
Diante desse cenário e desta gama de opções, propõe-se utilizar algoritmos de mineração
de dados em uma pequena base de dados para obter resultados que gerem conhecimentos
interessantes no que se refere ao mercado de vendas de jogos eletrônicos.
2. Metodologia
Para realizar a extração de conhecimentos e descobrir qual plataforma possui a maior procura de
jogos ou qual categoria de jogo é mais vendida, foram utilizadas três técnicas de mineração de
dados, sendo de tarefas estatísticas, de clusterização e de regressão.
A primeira técnica utilizada foi a de clusterização com o algortimo K-means. O objetivo
neste caso foi definir clusters de categoria para separar os jogos, para tanto foi necessário definir
o número de cluster desejado, neste caso seis, o dado de input foi definido como a categoria e
como target Jogo_ID, os demais atributos foram por padrão do algoritmo.
Para a técnica de estatística utilizou-se o algoritmo One-way ANOVA 1, como objetivo
procurou-se encontrar a média de vendas por plataforma, para tanto definiu-se como input a
plataforma e como target o Total_vendas de modo que os resultados foram ordenados por
estatística, os demais atributos como padrão do programa.
Na técnica de regressão, foi utilizado o algoritmo Regression Tree com o objetivo de
prever as médias de venda por jogo e plataforma, definindo as entradas como sendo os campos
Nome_jogo e Plataforma, e como alvo o campo Total_vendas. Esse algoritmo foi executado com
os parâmetros padrões.
Estas técnicas foram aplicadas na base de dados utilizando os algoritmos disponibilizados
pela ferramenta Tanagra para obtenção dos resultados. Através da obtenção dos resultados, foi
realizada uma análise para responder as questões referentes ao índice de procura de jogos por
plataforma ou por categoria.
A tabela 1 demonstra a composição da base de dados utilizada para aplicação das
técnicas, a amostra foi definida com base na tabela de jogos mais vendidos no ano de 2010. A
amostra é composta por seis jogos de cada plataforma, considerados os mais vendidos, o seu
total de vendas, a categoria a qual o jogo pertence e sua respectiva plataforma, para fins de
simplificação só foram consideradas as plataformas chamadas de “mesa”, neste caso são os vídeo
games que necessitam de um televisor para exibir as imagens, encontrados no site Game Geek
Brasil. Outras plataformas não foram consideradas, pois nem todas as empresas desenvolvem
diferentes
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