Aspectos de Usabilidade para aplicativos de apoio à corrida e caminhada em smartphones
Por: acacio.santos • 23/5/2018 • Artigo • 5.050 Palavras (21 Páginas) • 192 Visualizações
Avaliando Aspectos de Usabilidade para aplicativos de apoio à corrida e caminhada em smartphones
José Acacio dos Santos
Programa de Mestrado Profissional em Engenharia de Computação
IPT- Instituto de Pesquisas Tecnológicas do Estado de São Paulo
Avenida Professor Almeida Prado, 532 - Butantã, São Paulo - SP, Brasil, 05508-901
acacio.santos@mail.com
RESUMO
O presente relatório tem como objetivo avaliar um software para aplicativos móveis, de acordo com as regras definidas na “A Competição de Avaliação de IHC” (Competição), a ser realizada no XIII Simpósio Brasileiro Sobre Fatores Humano sem Sistemas Computacionais.
A prática de atividades físicas possui vários desafios no cotidiano apressado, atarefado e nem sempre com boas áreas de lazer nas cidades. Um dos desafios mais críticos é o da motivação para começar e manter uma atividade física regular. Diferentes tipos de incentivos podem contribuir nesse sentido: o apoio de amigos, recompensas, percepção da melhoria de capacidade física, definição de metas, etc. Além disso, é importante poder analisar como tem sido o desempenho durante a atividade física para realizar os ajustes necessários.
Existem aplicativos para smartphone que buscam apoiar a prática de corrida e caminhada. Esses aplicativos coletam dados durante a atividade física para consulta e visualização posterior. Alguns também possuem integração com redes sociais, como Facebook, Twitter e Google+, além de fazer parte de um ecossistema maior, integrados a outros aplicativos para tablets, consoles de jogos e web.
Neste estudo, foi aplicado um conjunto de métodos e instrumentos de avaliação empíricos e analíticos para avaliar aspectos de usabilidade dos usuários. Os resultados da aplicação desses métodos e instrumentos forneceram indícios de que os usuários enfrentam problemas de usabilidade na realização de tarefas relacionadas às práticas de exercícios, corridas e caminhadas o que produz um impacto direto sobre as respostas acerca da interação.
Palavras Chave
Aplicação; Dispositivos Móveis; Usabilidade; Métodos de Avaliação.
- INTRODUÇÃO
O projeto de aplicação expresso neste relatório é resultado do trabalho de conclusão de curso elaborado para fins de pós-graduação stricto sensu em Engenharia de Computação, do aluno José Acacio dos Santos, na disciplina “Interação Homem x Computador e Usabilidade”, do Instituto de Pesquisas Tecnológica do Estado de São Paulo (IPT), em São Paulo Capital, orientado pelo professor Doutor Plínio Thomaz Aquino Júnior.
Este estudo de avaliação procura analisar as principais características de usabilidade do software para dispositivos móveis RunKeeper, explorando suas funcionalidades, respostas ao usuário, conforto na utilização bem como suas limitações e fragilidades, com sugestões sobre pontos de melhoria, classificados de acordo com critérios previamente preestabelecidos.
Foram consideradas técnicas distintas de avaliação, que envolvem a definição de métodos cobrindo tanto a experiência de uso em campo por parte dos usuários, quanto à resposta de questionários de avaliação.
O relatório se apresenta em seis partes distintas. Na primeira se faz a apresentação da motivação; a segunda parte apresenta em detalhes a metodologia adotada; na terceira parte se descreve de que forma o trabalho foi realizado; na quarta parte são tratados os resultados obtidos e por fim, na quinta parte se mostra as conclusões obtidas por meio de um breve relato sobre os pontos de melhoria e principais características, indicação final sobre o uso do aplicativo e a adequação do mesmo ao propósito de incentivar os usuários à prática de exercícios físicos regulares. A sexta e última parte faz referências bibliográficas utilizadas neste trabalho.
- METODOLOGIA
Para avaliar as questões de usabilidade neste trabalho, primeiro foi realizada a Avaliação Heurística seguido do Teste de Usabilidade, apoiando-se nas técnicas de personas e cenários para então se consolidar os dados e extrair os resultados. Persona é um personagem fictício, um modelo hipotético de um grupo de usuários reais, criado para descrever um usuário típico.
Um cenário é em geral uma descrição, normalmente uma narrativa, podendo ser encontrado também em outros formatos. Cenários formam propostas para representar, analisar e planejar como um sistema pode causar impacto nas atividades e experiências de uso de um usuário.
Os testes foram aplicados por um conjunto de cinco usuários que realizaram as tarefas definidas nos cenários. Pretende-se neste estudo avaliar os seguintes aspectos de IHC (Interação Humano-Computador) do aplicativo, analisados pelos usuários:
- Aspectos do aplicativo: i. funcionalidades; ii. interatividade; e iii. comunicabilidade; e
- Aspectos do usuário: i. desempenho; ii aprendizado; iii. memorização; e iv. satisfação.
Não faz parte do escopo desta análise a consideração de aspectos de acessabilidade, o qual tem por objetivo avaliar se os aspectos do sistema estão adequados às capacidades e limitações de todos os usuários.
Foram consideradas neste trabalho, ainda, as condições de ética dispostas na resolução CNS 196/96 (Ética na Pesquisa envolvendo humanos), no que tange ao envolvimento dos cinco usuários que contribuíram para o desenvolvimento da avaliação em questão.
- Descrição da plataforma escolhida
O aplicativo escolhido como objeto deste estudo é o RunKeeper, encontrado nos seguintes links da internet https://itunes.apple.com/br/app/runkeeper-gps-track-running/id300235330 e https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fitnesskeeper.runkeeper.pro.
O critério de adoção do referido aplicativo se deve a: i. é de distribuição gratuita; ii. está disponível nas plataformas Android e iPhone; iii. está disponível em versão traduzida para o idioma Português do Brasil; e iv. possui um grande volume de usuários, atualmente em torno de 25 milhões ao redor do mundo.
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