Computacao Grafica
Artigo: Computacao Grafica. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: Boofreitas • 16/3/2014 • 1.712 Palavras (7 Páginas) • 600 Visualizações
ATPS DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Etapa 1
Passo 1 e 2 – Sistema Visual Humano
Podemos dizer que as cores ou os vários espectros de luminosidade, podem ser percebidos pelo o sistema visual humano, que correspondem a uma pequena faixa de freqüências do espectro eletromagnético, que inclui as ondas de rádio, microondas, os raios infravermelhos e os raios X. Você já parou para pensar, o porque que quando fechamos nossos olhos não conseguimos enxergar nada? É porque só percebemos as cores na presença da luz.
Portando, na computação gráfica, a evolução da linguagem visual tem de certa forma focada para o REALISMO FOTOGRÁFICO, ou seja, conseguir gerar imagens que possam ser confundidas com o tempo real. A maior tendência evidenciada pela computação visual é o poder de manipulação de imagens 3D.
A síntese de imagens fotorealistas teve um grande desafio para os pesquisadores da área e por isso o mesmo teve um papel importante para o desenvolvimento das técnicas de visualização. Entretanto o grande avanço na criação do surrealismo tem o grande fato os objetos sólidos retirados da verificação imediata através de aspectos naturais como o sistema visual humano, assim estabelecendo um objetivo concreto, gerando informações como processamento de dados, manipulação de dados, criação gráfica, gerando imagens.
Passo 3 – Sistemas de Cores
Precisamos de um método para gerar cores e defini – La especificamente para conseguir criar um gráfico.
Usados o sistema de cores aditivas, a cor é gerada pela mistura de vários cumprimentos de onda luminosa, provocando uma sensação de cor quando atinge o olho, no processo aditivo, o preto é gerado pela ausência de qualquer cor, indicando que nenhuma luz é transmitida, já o branco é a mistura de todas elas. Como será explicado na tabela abaixo os sistemas de cores RGB e CYMK
Tabela 1 – Modelo RGB x Modelo CMYK
MODELO RGB MODELO CYMK
COR CORANTE COR PIGMENTADA
TELEVISORES E MONITORES IMPRESSÃO
COMPONENTES VARIA DE 0 A 255 COMPONENTES VARIA DE 0 A 100
VERMELHO,VERDE E AZUL CYANO, YELLOW, MANGENTA, BLACK
VALOR DE TODOS COMPONENTES FOR 0 É PRETO PURO VALOR DE TODOS COMPONENTES FOR 0 É BRANCO PURO
Na Figura mostra os centros de pontos 0 ‘zero’ de cada componente mostrando a diferença da pigmentação.
Passo 4 – Sistemas de Cores e Modelos RGB e CMYK
Relatório: Resumindo a diferença básica é quantidade de cores do sistema RGB que tem mais de milhões de combinações de cores já o CMYK chega somente a algumas mil combinações.
Portanto, o padrão RGB é utilizado para trabalhos visualizados no computador, como pó exemplo em sites, devido ao fato dos monitores utilizarem este sistema de gerenciamento de cores, entretanto, o padrão CYMK é utilizado para impressão, ou seja, todo trabalho que for destinado a uma gráfica, como panfletos e outros impressos, devem utilizar este padrão, pois o sistema de gerenciamento de cores utilizado pelas impressoras.
Etapa 2
Passo 1 – Sistemas de Coordenadas.
Sistemas de Coordenas: São transformações geométricas que podem ser utilizadas visando a alteração de algumas características como posição, orientação, forma ou tamanho do objeto a ser desenhado. No Sistemas de coordenas, não se utiliza somente desenhos e objetos para ilustrar uma característica de um objeto, é muito mais do que isso, na geometria os elementos básicos trabalhados são, os pontos, vetores, escalas e linhas.
Transformações: as transformações são baseadas em rotação, translação e escala, para os vetores em três dimensões, pode – se fazer a rotação sobre qualquer eixo de rotação, sendo principalmente sobre os eixos x, y e z. Pode-se utilizar ângulos de Euler para descrever a rotação de um objeto em um espaço euclidiano 3D. Para posicionar um objeto em uma dada orientação, basta aplicar uma seqüência de rotações descrita pelos ângulos de Euler. Isso significa dizer que a matriz de rotação pode ser decomposta como o produto de três rotações sobre os eixos cartesianos x, y e z.
Sistemas de Coordenas Homogêneas
• A aplicação sucessiva de várias composições pode levar à perda de precisão, além de uma evidente sobrecarga de cálculos.
• As transformações compostas podem ser mais otimizadas com o uso de coordenadas homogêneas.
• Coordenadas homogêneas são uma representação especial de pontos, vetores e matrizes a qual facilita a generalização das operações entre esses tipos de objetos.
• A idéia é representar um ponto (x,y) por (x,y,h), onde h assume o valor da unidade (x,y,1).
• Ao se expressar posições em coordenadas homogêneas, as equações de transformações geométricas ficam reduzidas a multiplicação de matrizes de 3 X 3 elementos.
Passo 3
Transformações estão divididas em 2D e 3D
• Transformação 2D
Usa-se composição como uma combinação de matrizes de transformação R, S e T com o propósito de se ter uma maior eficiência. Esta é obtida ao aplicar-se uma transformação composta a um ponto em vez de aplicar-lhe uma série de transformações, uma após a outra.
Exemplo 1: Rotação de um objeto em torno de um ponto arbitrário P1.
Passos:
1) Translação leva P1 à origem
2) Efetua rotação 11
3) Efetua translação oposta
Esta seqüência é ilustrada acima, onde a casa é rotacionada em relação a P1(x1, y1).
A primeira translação é por (−x1,−y1), e a última translação (oposta a primeira)
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