Conceitos Basicos Da UML
Casos: Conceitos Basicos Da UML. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: kcampos • 14/9/2013 • 855 Palavras (4 Páginas) • 457 Visualizações
Conceitos Básicos da UML
- Abstração
Princípio de ignorar os aspectos de um assunto não relevante para o propósito em questão, permitindo uma concentração maior nos assuntos principais.
- A abstração pode ser usada de duas formas:
A abstração pode ser usada de duas formas: a de procedimentos e a de dados.
Visões
- Uma visão é uma abstração consistindo de um conjunto de diagramas. As visões que compõem um sistema são:
Visão de casos de uso: é a que descreve a funcionalidade do sistema desempenhada pelos atores externos do sistema.
Visão lógica: é a que descreve como a funcionalidade do sistema será implementada. Ela está voltada para observar e estudar o sistema internamente, descrevendo e especificando a sua estrutura estática (classes, objetos e relacionamentos).
Visão de componentes: é a que aborda a descrição da implementação dos módulos e suas dependências.
Visão de concorrência: é a que trata da divisão do sistema em processos e processadores. Essa visão mostra coo se dá a comunicação e a concorrência dessas threads.
Visão de organização: é a que apresenta a organização física do sistema, os computadores, os periféricos e como eles se conectam entre si.
Objetos
- É um elemento que existe no mundo real em que é possível manipular, criar, destruir ou mesmo acompanhar seu comportamento. Um objeto também pode ser visto uma parte de qualquer tipo de sistema.
Classes
- É a descrição de um objeto. Todos os objetos são instância de classes, onde a classe, por sua vez, objetiva descrever as propriedades e comportamentos daquele objeto.
- A representação gráfica de uma classe em UML é feita por meio de um retângulo dividido em três compartimentos:
O do Nome: que conterá apenas o nome da classe modelada.
O de Atributos: que conterá a relação de atributos que a classe possui em sua estrutura interna.
O de Operações: que conterá os métodos de manipulação de dados e de comunicação de uma classe com outras do sistema.
Estados:
- Todo objeto possui um estado, que diz ao resultado de atividades que foram executadas por ele.
- A mudança de estado de um objeto se dá quando algo acontece, sendo que o fato de algo aconteceu com um objeto é denominado evento.
Encapsulamento
É um mecanismo de agrupamento, onde todos os modelos de elementos podem ser agrupados. A partir do uso do mecanismo de encapsulamento são definidos pacotes.
Componente
Pode referir-se tanto a um código em linguagem de programação como a um código executável já compilado.
Herança -> é uma hierarquia de abstrações em que uma subclasse herda a estrutura e/ou comportamento de uma ou mais superclasses. É uma relação entre classes instâncias. A subclasse pode herdar atributos, operações e/ou relacionamentos. O processo de herança, também conhecido como generalização, pode ocorrer de várias formas, conforme descrito a seguir:
- Herança simples: quando uma subclasse herda estrutura e/ou comportamento de uma única superclasse.
- Herança múltipla: quando uma subclasse herdar estrutura e/ou comportamento de mais de uma superclasse.
O processo herança permite que os seguintes aspectos sejam herdados:
- Herança de atributos
- Herança
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