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Introdução A Linguagens De Programação

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Por:   •  6/10/2013  •  888 Palavras (4 Páginas)  •  618 Visualizações

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1. Quais são os passos que devem ser seguidos para que um programa de computador realize as ações necessárias para transformar os dados de entrada em dados de saída.

1 Definir o problema a ser solucionado.

2 Formular o modelo lógico ou matemático do problema.

3 Expressar o modelo em termos de um programa de computador.

4 Executar o programa no computador.

5 Analisar os resultados para verificar se o problema original foi solucionado.

2. Defina Linguagem de Programação.

Uma linguagem de programação é uma notação para escrever programas, através dos quais podemos nos comunicar com o hardware e dar assim as ordens adequadas para a realização de um determinado processo. Uma linguagem vem definida por uma gramática ou conjunto de regras que se aplicam a um alfabeto constituído pelo conjunto de símbolos utilizados.

3. Mostre as características da Linguagem de Máquina, da Linguagem de Montador e da Linguagem de Alto Nível fazendo um paralelo entre estas linguagens.

4. Identifique as diferenças entre Linguagem Compilada e Linguagem Interpretada.

A diferença básica entre um compilador e um interpretador é que, enquanto o primeiro traduz todo o programa e gera a linguagem de máquina correspondente, o segundo traduz o comando e imediatamente o executa. A desvantagem dos interpretadores é a de traduzir várias vezes o mesmo comando em processos iterativos.

5. Defina algoritmo e explique os três tipos de algoritmos mais utilizados mostrando suas vantagens e desvantagens.

Algoritmo é uma sequencia de passos que visa atingir um objetivo bem definido.

Descrição Narrativa: consiste em analisar o enunciado do problema e escrever, utilizando uma linguagem natural, os passos a serem seguidos para a resolução do problema. A desvantagem é que a língua natural abre espaço para várias interpretações, o que posteriormente dificultará a transcrição desse algoritmo para programa.

Fluxograma: o fluxograma consiste em analisar o enunciado do problema e escrever, utilizando símbolos gráficos predefinidos, os passos a serem seguidos para a resolução do problema. A vantagem é que o entendimento de elementos gráficos é mais fácil que o entendimento de textos. A desvantagem é que é necessário aprender a sinbologia dos fluxogramas e, além disto o algoritmo resultante não apresenta muitos detalhes, dificultando sua transcrição para um programa.

Pseudocódigo ou portugol; consiste em analisar o enunciado do problema e escrever, por meio de regras predefinidas, os passos a serem seguidos para a resolução do problema. A passagem do algoritmo para qualquer linguagem de programação é quase imediata, bastando conhecer as palavras reservadas da linguagem de programação que será utilizada.

6. Qual a diferença entre algoritmo e programa?

Qualquer descrição de como resolver um problema é um algoritmo, ou seja, um algoritmo é uma descrição de um número finito de passos, capazes de especificar precisamente, os processos que produzirão um resultado específico. Um programa e constituído por um conjunto de instruções a ser executado pelo computador. Pode-se dizer, então, que um conjunto de instruções para o computador, descrevendo como executar o algoritmo, é um programa.

7. Defina variável.

Uma variável representa uma posição de memória, possuindo nome e tipo, cujo conteúdo pode variar ao longo do tempo, durante a execução de um programa.

8. Construa um algoritmo para multiplicar dois números.

algoritmo "Multiplicacao"

var

n1, n2, mult: inteiro

inicio

escreva("Digite dois numeros: ")

leia (n1, n2)

mult <- n1 * n2

escreva("Resultado = ", mult)

fimalgoritmo

9. Faça um algoritmo que receba três notas, calcule e mostre a média aritmética entre elas.

algoritmo "MediaAritmetica"

var

n1, n2, n3, media: real

inicio

escreva("Digite tres numeros: ")

leia (n1, n2, n3)

media <- (n1 + n2 + n3)/3

escreva("Média Aritmetica = ", media)

fimalgoritmo

10. Faça um algoritmo que calcule e mostre a área de um triângulo. Sabe-se que: Área = (base * altura)/2

algoritmo "AreaTriangulo"

var

...

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