Modelo de caso de uso do Iniciar jogo das vogais
Por: viniciojw • 13/2/2018 • Trabalho acadêmico • 5.811 Palavras (24 Páginas) • 335 Visualizações
UNIVERSIDADE METODISTA DE ANGOLA
FACULDADE DE ENGENHARIA
CURSO DE ENGENHARIA INFORMÁTICA
ESCOLINHA DO VINNY
UM PROTÓTIPO MULTIMÉDIA EDUCACTIVO
Belmira Matos
Vinício Nascimento
Euridice Ferreira
Orientador: Doutor José Miranda
Dezembro de 2014
Belmira Matos
Vinício Nascimento
Euridice Ferreira
2014
Resumo
A contribuição da Escolinha do Vinny (SEV) é proporcionar as crianças uma aprendizagem interactiva, divertida e desafiadora e estimular a colaboração entre professor e aluno.
No presente trabalho abordamos o problema que os educadores têm em prender a atenção das crianças em idade pré-escolar e ensina-las com métodos tradicionais matérias didáticas básicas como as cores, as vogais, e as frutas, facto que se deve ao baixo nível de concentração das crianças.
Após fazer um estudo deste problema, baseando-se em entrevistas feitas a educadores de algumas creches e ao estudo de matérias multimédia, desenvolvemos um protótipo multimédia educacional que ensina matérias didáticas básicas para crianças em idade pré-escolar, usando recursos da matriz multimédia e técnicas de jogos educativos.
Para desenvolver o sistema usamos a metodologia orientada a objectos, a ferramenta de modelagem StarUML para a criação dos diagramas apresentados no relatório, a ferramenta de autor Director Adobe para a integração dos conteúdos multimédia, e a linguagem de programação Lingo para a programação dos objectos.
Sumário
Resumo iii
Lista Figuras v
Lista Tabelas vi
1. Introdução 1
1.1. Definição do problema 1
1.1.1. Delimitação do problema 1
1.2. Solução 1
1.2.1. Objectivo Geral 1
1.2.2. Objectivos específicos 2
1.3. Metodologia 2
2. Estado da Arte 3
3. Descrição do projeto 5
3.1. Módulos do sistema 5
3.2. Análise de Requisitos 6
3.2.1. Requisitos funcionais e não funcionais 6
3.2.2. Diagrama de caso de uso do sistema 8
3.2.3. Diagramas de atividades 10
3.2.4. Diagrama de sequência 14
3.2.5. Diagrama de Colaboração 17
3.2.6. Requisitos de interface 18
3.2.6.1. Modelo de interfaces 19
3.2.6.2. Campos 22
3.2.6.3. Comandos 23
3.3. Desenho do sistema 24
3.3.1. Diagrama de classes 24
3.3.2. Diagrama Hierárquico de Funções (D.H.F) 25
3.3.3. Diagrama de Estrutura Modular (D.E.M) 26
4. Protótipo do sistema 27
4.1. Interfaces do Sistema 28
4.2. Cenário de interação dos jogos 32
4.2.1. Cenário de interação do jogo das vogais 32
4.2.2. Cenário de interação do jogo das Frutas 35
4.2.3. Cenário de interação do jogo das Cores 37
5. Conclusão 39
5.1. Trabalhos futuros 39
Referências Bibliográficas 40
Lista Figuras
Figura 1- Tela do jogo Educacional..........................................................................04
Figura 2- Tela principal do Supermercado...............................................................04
Figura 3- Diagrama do caso de uso do sistema.......................................................08
Figura 4- Modelo de caso de uso do Iniciar jogo das cores.....................................09
Figura 5- Modelo de caso de uso do Iniciar jogo das vogais...................................09
Figura 6- Modelo de caso de uso do Iniciar jogo das frutas.....................................10
Figura 7- Diagrama de atividade do caso de uso Registrar usuário........................10
Figura 8- Diagrama de actividade do caso de uso Iniciar Jogo das Vogais.............11
Figura 9- Diagrama de actividade do caso de uso Iniciar Jogo das Cores..............12
Figura 10- Diagrama de actividade do caso de uso Iniciar Jogo das Frutas...........13
Figura 11- Diagrama de Sequencia de Iniciar Jogo das vogais...............................14
Figura 12- Diagrama de sequência de iniciar jogo das cores..................................15
Figura 13- Diagrama de sequência de iniciar Jogo das Frutas................................16
Figura 14- Diagrama de Colaboração de Iniciar Jogo das vogais...........................17
Figura 15- Diagrama de Colaboração de Iniciar Jogo das cores....................... .....17
Figura
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