O ROTEIRO DO RELATÓRIO DE QUÍMICA ORGÂNICA
Por: xxPAIN • 4/11/2021 • Artigo • 628 Palavras (3 Páginas) • 113 Visualizações
ROTEIRO DO RELATÓRIO DE QUÍMICA ORGÂNICA
MODELO DO RELATÓRIO
1 – Capa
- nome da instituição
- disciplina
- profª
- título
- componentes
- data
2 – Sumário (optativo)
3 – Introdução sobre o título da prática
Os jogos eletrônicos são um tipo de mídia voltado principalmente para o entretenimento, através de seus recursos de interatividade com o jogador. Desde o começo da década de 1960 até à atualidade, em um curto espaço de tempo, diferentes gerações foram cativadas pelos mais diferentes gêneros de jogos. Os mesmos evoluíram tanto em tão pouco tempo que, atualmente, são encontrados em diversos tipos de aparelhos eletrônicos como os próprios consoles de videogame, além de aparelhos celulares, tablets e em microcomputadores, deixando de “habitar” apenas os ambientes de bares e fliperamas na década de 1970 para conseguirem seu espaço dentro do ambiente familiar. Além de serem principalmente voltados para o entretenimento e lazer do jogador, os jogos eletrônicos demonstram grande potencial como ferramenta de auxílio a educação e produção de conhecimento, através de suas mecânicas e recursos de interatividade. O presente trabalho irá contextualizar a ascensão dos jogos eletrônicos na sociedade e analisar também o ponto de vista educacional que este tipo de mídia pode proporcionar aos seus jogadores. Serão utilizados os artigos com estudos nas áreas de Ciência da Informação e Tecnologia da Informação, tratando de diferentes aspectos dos jogos eletrônicos e seu impacto na sociedade, focando o ambiente educacional. Por fim, será feita uma análise do jogo Scribblenauts Unlimited e sua possível aplicação em ambientes educacionais, através
do conceito de interatividade e mecânicas por meio da utilização de palavras na
criação de objetos dentro do universo do jogo, demonstrando a capacidade dos jogos eletrônicos na produção de conhecimento ao ser aplicado em salas de aula e bibliotecas e enfatizando a importância de um responsável, seja professor ou bibliotecário, na aplicação do jogo eletrônico, fazendo o aluno ou usuário compreender este tipo de mídia como uma forma simultânea de entretenimento e aprendizado.
Palavras-chave: Jogos eletrônicos. Videogame. Interatividade. Informação.
Conhecimento.
4 – Objetivo
Objetivo Geral.
O objetivo geral deste trabalho consiste em analisar os jogos eletrônicos como um meio de produção de conhecimento e como os jogos podem oferecer novas formas de se obter informação.
Objetivos Específicos.
- De que forma os jogos eletrônicos podem ser usados na sala de aula.
- Avaliar quais são as vantagens da utilização dos jogos eletrônicos em sala de aula como forma de obtenção da informação.
5 – Materiais e reagentes
6 - Procedimento ou metodologia
A partir de uma melhor compreensão da utilização dos jogos eletrônicos em ambientes educacionais, será feito um estudo com a aplicação do jogo Scribblenauts Unlimited, para computador, com base nas informações de Campos, Oliveira e Brawerman-Albini (2013), com a finalidade de verificar se o mesmo pode ser incluído em atividades acadêmicas.
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