PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS
Pesquisas Acadêmicas: PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS. Pesquise 861.000+ trabalhos acadêmicosPor: DiegoSales88 • 25/9/2014 • 678 Palavras (3 Páginas) • 228 Visualizações
1a Questão (Ref.: 201301764769) Pontos: 1,5 / 1,5
C om o lançamento do Mobile Information Device Profile (MIDP) versão 2.0, foi introduzido o pacote
javax.microedition.lcdui.game que disponibiliza cinco classes com uma grande variedade de recursos para a
produção de jogos. C ite as cinco classes explicando suas funções.
Resposta: GameC anvas, responsável pela tela gráfica do jogo. Layer é a estrutura de camada para a
construção da tela gráfica do jogo. Sprite, Desenvolvedores Java Micro Edition ou JME, podem utilizar a camada
Sprite que é a representação de uma imagem na memória. TiledLayer, classe que disponibilizada para construir
camadas gráficas. LayerManager, gerenciador das camadas da interface.
Gabarito: GameC anvas - responsável pela tela gráfica do jogo; Layer - é a estrutura de camada para a
construção da tela gráfica do jogo; Sprite- Desenvolvedores em Java Micro Edition (JME) podem utilizar a classe
chamada Sprite que é a representação de uma imagem na memória. TiledLayer - C lasse deisponibilizada para
construir camadas gráficas; LayerManager - gerenciador das camadas da interface:
2a Questão (Ref.: 201301882138) Pontos: 1,5 / 1,5
Para a execução do Java em dispositivos com recursos extremamente limitados, segundo a configuração C LDC ,
foi necessária a utilização de uma máquina virtual própria. C omo é denominada esta máquina virtual e quais as
suas características?
Resposta: KVM implementa parcialmente as especificações da JVM (java virtual machine) e os aplicativos
gerados para a plataforma KVM podem não ser portável para outras plataformas. A KVM utiliza pouquissimos
recursos e foi feito para dispositivos com restrições de memória e processamento.
Gabarito: A máquina virtual para C LDC é a KVM, caracterizada por consumir poucos recursos e ocupar pouco
espaço de memória. Daí vem o nome, onde K significa Kilobyte.
3a Questão (Ref.: 201301767317) Pontos: 0,5 / 0,5
Verifique o trecho de código abaixo:
Display display = getDisplay();
display.setC urrent(proxTela);
Marque a opção que explica corretamente o código:
C ria um objeto que identifica a tela atual do dispositivo e passa para proxTela;
Nenhuma das alternativas está correta.
C ria um objeto que recebe a nova tela e chama outro método para trocar a tela;
C ria um objeto display para tratar a tela atual;
C ria um objeto do tipo Display, que serve para identificar qual é a próxima tela;
4a Questão (Ref.: 201301881325) Pontos: 1,0 / 1,0
Para a construção de aplicativos cadastrais no JME é necessária a correta utilização dos métodos da classe
RecordStore, pertencente à API RMS. Qual dos métodos abaixo NÃO pertence à classe RecordStore?
nextRecordId
enumerateRecords
closeRecordStore
openRecordStore
getRecord
5a Questão (Ref.: 201301767283) Pontos: 0,5 / 0,5
As classes gráficas (classes GUI) do Java Micro Edition são definidas pela JC P (Java C ommunity Process) e
estão inclusas no MIDP. Marque a alternativa que possui somente Displayable
...