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PROINTER II

Artigos Científicos: PROINTER II. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicos

Por:   •  25/3/2015  •  420 Palavras (2 Páginas)  •  332 Visualizações

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DEPARTAMENTO DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL

COORDENAÇÃO GERAL DE ENSINO SUPERIOR

CURSO:

SEMESTRE / ANO:

PROFESSOR:

DISCIPLINA: ORIENTAÇÃO A OBJETOS PERÍODO:

CARGA HORÁRIA: h/a PRÉ –REQUISITOS: / CO-REQUISITO:

OBJETIVOS

Transmitir informações sobre métodos, ferramentas e procedimentos de uma implementação de um Sistema Orientado a Objetos. Conhecer os principais padrões de projeto. Aprofundar a compreensão sobre análise e projeto orientado a objetos; Estudar e aprofundar o processo Unificado Rational (RUP) utilizando uma ferramenta Case que implemente os diagramas da UML. Praticar o uso de desenvolvimento de um Sistema completo OO, suas etapas, projetos de interfaces e também conexões com um SGBD (a definir). Estudar os conceitos básicos do Teste de software OO.

EMENTA

- Fundamentos da Orientação a Objetos

- Conceitos de modelagem em Orientação a Objetos

- Uso da Orientação a Objetos em uma Linguagem de Programação OO

PROCEDIMENTOS DE ENSINO E METODOLOGIA

Exposição oral da matéria com auxílio do quadro e data show. Aplicação de listas de exercícios a serem resolvidos de forma individual ou em grupos. Uso de sala de aula e do laboratório de informática para aplicação. Apresentação de trabalhos individual e em grupos.

RECURSOS DIDÁTICOS

• Quadro

• Data Show

• Computador

AVALIAÇÃO

Provas serão escritas e práticas. Avaliação contínua durante toda a aula (trabalhos) – os alunos serão avaliados por sua participação, interação e entendimento dos conteúdos propostos.

CONTEÚDOS CH

1) Fundamentos de Orientação a Objetos

Termos Básicos, Objetos, Campos e Métodos, Encapsulamento, Mensagens, Classes, Hierarquia de Classes, Herança, Composição, Delegação, Polimorfismo, Interface, Classes Abstratas, acoplamento X coesão.

2) Conceitos de modelagem em Orientação a objetos

Uso de UML para modelagem de aplicações OO.

3) Uso da orientação a objetos em uma linguagem de programação OO

Definição de classes, Visibilidade dos Membros de uma Classe, Redefinição de Métodos, Compatibilidade entre Objetos, Construtores e Destrutores, Operadores de Classe, Interfaces. Tratamento de Exceções.

BIBLIOGRAFIA

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