Resumo Design De Interfaces Digitais
Dissertações: Resumo Design De Interfaces Digitais. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: marthasiqueira • 13/6/2014 • 1.012 Palavras (5 Páginas) • 422 Visualizações
Arduino, é uma plataforma de prototipagem eletrônica de hardware livre,6 projetada com um microcontrolador
RESISTOR é um dispositivo elétrico com a finalidade de limitar a corrente elétrica em um circuito.
PROTOBOARD: é uma placa com furos e conexões condutoras para montagem de circuitos elétricos experimentais
4 passos em um projeto de design de interação
1 - Identificar necessidades e estabelecer requisitos.
2- Desenvolver designs alternativos que preencham os requisitos [e considerem os aspectos de usabilidade].
3- Construir versões interativas dos designs, de maneira que possam ser comunicados e analisados [criação de protótipos].
4- Avaliar o que está sendo construído durante o processo (se necessário, retornar ao passo 2).
Prototipos são experimentos rápidos de baixo custo para teste de hipóteses e desenvolvimento de ideias
DEFINIÇÂO: Modelos de uso para validação e comunicação de ideias.
Por que prototipar antes?
Rogers, Sharp e Preece (1992) dizem que os protótipos ajudam designers na escolha entre as alternativas de projeto.
os ciclos não são lineares... São iterativos
MICROCONTROLADORES
Chips que contém:
– Processador
– Memória (RAM/ROM)
– Circuitos para Input/Output
Um microcontrolador possui todos os módulos básicos que caracterizam um computador.
Assim é possível trabalhar computação física em objetos de várias escalas com baixo custo.
Máquinas possuem a função de auxiliar o homem no desempenho de tarefas, aumentando a produtividade ou em alguns casos possibilitando sua realização.
RENDERINGS:
• É um protótipo de média fidelidade: Modelo visual igual ou aproximado do produto final, ajuda a desenvolver o produto, é experimental.
• Limitação: Não comunica simultaneamente todas as características do produto.
ESBOÇO:
Embrionário: todas as possibilidades estão abertas
• É um protótipo de baixa fidelidade:
Ajuda a contextualizar e desenvolver Conceito, é exploratório. Pode ajudar na projeção de funcionalidade.
• Limitação:
- Não permite detectar muitos dos erros do projeto
MOCKUP :
“Modelos Volumétricos”
AUTOMAÇÂO: é um sistema automático de controle pelo qual os mecanismos verificam seu próprio funcionamento, efetuando medições e introduzindo correções, sem a necessidade da interferência do homem.
CIBERNETICA: André Ampére usa a palavra com o sentido de controle ou determinação de direção e James Maxwell como regulador ou governador, administrador.
• Sistema é um conjunto de elementos dinamicamente relacionados, desempenhando atividades para atingir objetivos, operando sobre dados/energia/matéria.
• Um sistema de automação desempenha tarefas. Possui dispositivos para leitura de dados externos e internos e dispositivos para comunicação com outros sistemas (outras máquinas, usuários etc). É um sistema cibernético, portanto possui um dispositivo que administra, controla o sistema todo baseado em um algorítmo (conjunto de regras).
FLUXO: Entrada de dados por sensores ou outro dispositivo de comunicação, Algorítmo interpreta e aciona atuadores.
HOMEOSTASE: Busca do sistema por equilíbrio, para evitar acidentes, manter conforto, manter funcionamento etc.
CNC: Computer Numeric Control ou em Português, comando numérico computadorizado.
Criado na década de 1940 – usava fitas perfuradas
Fim da década de 50 e início de 60 – programadas em computadores. Programação G code.
Atualmente projeta-se em CAD, um programa traduz o modelo para instruções em G code para a produção da peça
Modelo conceitual: Uma descrição do sistema proposto – em termos de um conjunto de idéias e conceitos integrados a respeito do que ele deve fazer, de como deve se comportar e com o que deve se parecer – que seja compreendida pelos usuários da maneira pretendida.
Princípios fundamentais para projetar para uma pessoa:
– Fornecer um bom modelo conceitual
– Tornar as coisas visíveis
• Se é visível é fácil de aprender, usar e lembrar.
Input
- Mapeamento
- Affordance (Elemento da a pista p/ seu uso)
- Restrições
Output
- Feedbacks
TIPOS DE MODELOS CONCEITUAIS:
• Baseados em objetos
• Baseados em atividades
• Baseado em metáforas
Metaforas de interface:
(Boa metáfora: Usa elementos enquanto são úteis, mas não ficam presos às restrições.
Exemplos: Barra de rolagem, barra de ferramentas, portal web.)
• Vantagem.
– Mais fácil de entender por comparação (consistências), bom para aprender, usar e lembrar.
• Possíveis desvantagens
• Quebram regras – Lixeira sobre a mesa?
• São restristas – Navegar para achar o ícone do programa escondido em algum lugar.
• Podem
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