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Resumo Design De Interfaces Digitais

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Por:   •  13/6/2014  •  1.012 Palavras (5 Páginas)  •  422 Visualizações

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Arduino, é uma plataforma de prototipagem eletrônica de hardware livre,6 projetada com um microcontrolador

RESISTOR é um dispositivo elétrico com a finalidade de limitar a corrente elétrica em um circuito.

PROTOBOARD: é uma placa com furos e conexões condutoras para montagem de circuitos elétricos experimentais

4 passos em um projeto de design de interação

1 - Identificar necessidades e estabelecer requisitos.

2- Desenvolver designs alternativos que preencham os requisitos [e considerem os aspectos de usabilidade].

3- Construir versões interativas dos designs, de maneira que possam ser comunicados e analisados [criação de protótipos].

4- Avaliar o que está sendo construído durante o processo (se necessário, retornar ao passo 2).

Prototipos são experimentos rápidos de baixo custo para teste de hipóteses e desenvolvimento de ideias

DEFINIÇÂO: Modelos de uso para validação e comunicação de ideias.

Por que prototipar antes?

Rogers, Sharp e Preece (1992) dizem que os protótipos ajudam designers na escolha entre as alternativas de projeto.

os ciclos não são lineares... São iterativos

MICROCONTROLADORES

Chips que contém:

– Processador

– Memória (RAM/ROM)

– Circuitos para Input/Output

Um microcontrolador possui todos os módulos básicos que caracterizam um computador.

Assim é possível trabalhar computação física em objetos de várias escalas com baixo custo.

Máquinas possuem a função de auxiliar o homem no desempenho de tarefas, aumentando a produtividade ou em alguns casos possibilitando sua realização.

RENDERINGS:

• É um protótipo de média fidelidade: Modelo visual igual ou aproximado do produto final, ajuda a desenvolver o produto, é experimental.

• Limitação: Não comunica simultaneamente todas as características do produto.

ESBOÇO:

Embrionário: todas as possibilidades estão abertas

• É um protótipo de baixa fidelidade:

Ajuda a contextualizar e desenvolver Conceito, é exploratório. Pode ajudar na projeção de funcionalidade.

• Limitação:

- Não permite detectar muitos dos erros do projeto

MOCKUP :

“Modelos Volumétricos”

AUTOMAÇÂO: é um sistema automático de controle pelo qual os mecanismos verificam seu próprio funcionamento, efetuando medições e introduzindo correções, sem a necessidade da interferência do homem.

CIBERNETICA: André Ampére usa a palavra com o sentido de controle ou determinação de direção e James Maxwell como regulador ou governador, administrador.

• Sistema é um conjunto de elementos dinamicamente relacionados, desempenhando atividades para atingir objetivos, operando sobre dados/energia/matéria.

• Um sistema de automação desempenha tarefas. Possui dispositivos para leitura de dados externos e internos e dispositivos para comunicação com outros sistemas (outras máquinas, usuários etc). É um sistema cibernético, portanto possui um dispositivo que administra, controla o sistema todo baseado em um algorítmo (conjunto de regras).

FLUXO: Entrada de dados por sensores ou outro dispositivo de comunicação, Algorítmo interpreta e aciona atuadores.

HOMEOSTASE: Busca do sistema por equilíbrio, para evitar acidentes, manter conforto, manter funcionamento etc.

CNC: Computer Numeric Control ou em Português, comando numérico computadorizado.

Criado na década de 1940 – usava fitas perfuradas

Fim da década de 50 e início de 60 – programadas em computadores. Programação G code.

Atualmente projeta-se em CAD, um programa traduz o modelo para instruções em G code para a produção da peça

Modelo conceitual: Uma descrição do sistema proposto – em termos de um conjunto de idéias e conceitos integrados a respeito do que ele deve fazer, de como deve se comportar e com o que deve se parecer – que seja compreendida pelos usuários da maneira pretendida.

Princípios fundamentais para projetar para uma pessoa:

– Fornecer um bom modelo conceitual

– Tornar as coisas visíveis

• Se é visível é fácil de aprender, usar e lembrar.

Input

- Mapeamento

- Affordance (Elemento da a pista p/ seu uso)

- Restrições

Output

- Feedbacks

TIPOS DE MODELOS CONCEITUAIS:

• Baseados em objetos

• Baseados em atividades

• Baseado em metáforas

Metaforas de interface:

(Boa metáfora: Usa elementos enquanto são úteis, mas não ficam presos às restrições.

Exemplos: Barra de rolagem, barra de ferramentas, portal web.)

• Vantagem.

– Mais fácil de entender por comparação (consistências), bom para aprender, usar e lembrar.

• Possíveis desvantagens

• Quebram regras – Lixeira sobre a mesa?

• São restristas – Navegar para achar o ícone do programa escondido em algum lugar.

• Podem

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