Meu Plano de Estudos em JAVA ULTIMATE
Por: Isaac Ribeiro da Silva • 7/11/2020 • Trabalho acadêmico • 468 Palavras (2 Páginas) • 226 Visualizações
DESCRIÇÃO
Em muitas histórias, heróis tiveram que superar complexos labirintos para cumprir seus objetivos. Muitas vezes esses heróis não tinham nada além da sorte e do senso de direção para vencer esses desafios.
Nesse jogo você não poderá contar com sua visão, pois sua tocha apagou horas atrás. Você, como muitos outros heróis que vieram antes, terá apenas sua sorte e seu senso de direção para superar esse desafio.
Bom jogo!
[pic 1]
Figura 1
FUNCIONAMENTO
Implemente um labirinto escuro onde o jogador seguirá de encruzilhada em encruzilhada escolhendo apenas a direção que pretende seguir.
O jogo deve continuar até que o jogador encontre o fim do labirinto ou até que ele se depare com um perigo mortal e seja forçado a parar de jogar.
Para implementar esse labirinto você terá que seguir uma série de passos:
- Desenhe seu próprio labirinto com todas as direções que desejar.
- Defina um ponto para ser o início e um ponto para ser o fim do seu labirinto, é normal que eles fiquem nas extremidades, mas não é obrigatório.
- Enumere cada encruzilhada, ou seja, cada ponto em que o jogador poderá decidir mudar de direção. Ao concluir o segundo passo você terá uma imagem similar à da figura 2.
[pic 2]
Figura 2
DESENVOLVIMENTO:
Agora que você tem uma ideia de como será o labirinto, vamos as regras:
- Siga os passos descritos no funcionamento para criar seu próprio labirinto, ou seja, você não deve utilizar o exemplo da figura 2.
- Seu labirinto deverá ter no mínimo 40 encruzilhadas.
- O jogador deverá começar em alguma posição do mapa, no exemplo o jogo começa no ponto 17.
- O jogador deverá permanecer no labirinto enquanto não encontrar um perigo mortal ou o fim do jogo.
o No exemplo, o fim do jogo está no ponto 41.
o Perigo mortal são locais que provocarão o fim do jogo sem vitória. Por exemplo, a queda de um abismo profundo ou se deparar com o Minotauro. Use sua criatividade. Pontos como o 18, 25, 28 e 29 são ideais para esse tipo de evento.
- O movimento do mapa deverá ser feito os caracteres N, S, L, O que representam respectivamente Norte, Sul, Leste o Oeste. Lembre-se de apresentar apenas direções
válidas ao jogador, por exemplo, se o jogador estiver no ponto 9, ele poderá se mover apenas para o Leste (ponto 10) ou para o Sul (ponto 15).
[pic 3]
Figura 3
o É sua obrigação garantir que o jogo continuará funcionando caso o jogador informe uma direção inválida.
- Ao encontrar o fim do jogo deverá ser apresentada uma mensagem de vitória ou derrota e indicar a quantidade de movimentos válidos realizados pelo jogador.
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