Atps Algoritmo
Por: Piticko153 • 29/11/2015 • Trabalho acadêmico • 3.360 Palavras (14 Páginas) • 206 Visualizações
FACULDADE ANHANGUERA DE TECNOLOGIA SÃO BERNARDO.
TEC. GESTÃO DE TI – 2° ANO - 2014
[pic 1]
ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS
Prof.ª: Neide Silva Nascimento
Bruna Boccia RA: 8062803764
Jessica Muniz Guimarães RA: 8203946131
Julio Cesar Padova RA: 8403105563
Luiz Francisco Nery RA: 8087883287
Ricardo Cremonese RA: 8483194496
São Bernardo do Campo – São Paulo
2014
[pic 2][pic 3]
Sumário
Sumário
Sumário
Etapa 1
Passo 1:
Tópico 1:
Tópico 2:
Tópico 3:
Passo 2:
Problema do Caminho Mínimo:
Passo 3:
Algoritmo 1
Etapa 2
Passo 2
Algoritmo
Passo 3:
Etapa 3
Pesquisa
Vetor (Array)
Matrizes
Algoritimo
Vetor
Etapa 4
Matriz
BIBLIOGRAFIA
Etapa 1
Passo 1:
Tópico 1:
O estudo da lógica visa dar ordem aos pensamentos, visto que corriqueiramente seu uso é associado à coerência e racionalidade. O uso da lógica em nosso dia-a-dia pode ser colocado em pauta a partir do momento em que, para o uso da fala ou escrita, utilizamos a lógica. Já a lógica da programação utiliza algoritmos, que por sua vez são um conjunto de passos que visam atingir o objetivo definido. O algoritmo tem como meta representar fielmente a lógica envolvida na criação de um programa, por isso lógica da programação. Vamos a um exemplo de algoritmo:
- Troca de Lâmpada:
- Pegar uma escada;
- Posicionar a escada abaixo da lâmpada;
- Buscar uma lâmpada nova;
- Subir na escada;
- Retirar a lâmpada velha;
- Colocar a lâmpada nova.
Isso tudo pode parecer obvio em um primeiro momento, porém costumamos realizar esse tipo de atividade, que envolva lógica, a todo momento. Involuntariamente, todos seguimos um padrão, uma sequencia, pois acredita-se que todos seguiriam os mesmos passos.
Porém, se uma dessas variáveis tiver uma condição distinta, teremos a necessidade de uma verificação para a solução do problema. Isso se dá por meio de um teste:
Troca de lâmpada teste:
- Pegar uma escada;
- Posicionar a escada abaixo da lâmpada;
- Buscar uma lâmpada nova;
- Acionar o interruptor;
- Se a lâmpada não acender, então;
- Subir na escada;
- Retirar a lâmpada queimada;
- Colocar a lâmpada nova.
Mais ainda, essa ação pode estar ligada a condição da lâmpada acender ou não, e nesse caso prossegue-se com os testes. Mas para o código ser finito, podemos definir uma variável que determine uma relação entre o fato de a luz acender ou não aos próximos testes ou o fim do código, ficaria parecido com:
- Se a lâmpada não acender, faça
- Retirar a lâmpada queimada
- Colocar a lâmpada nova
Dentre todos os testes possíveis, encontram-se muitas variáveis, como verdadeiro ou falso, que determinam quando uma segunda ação é necessária para a conclusão do processo.
Analisando o fluxograma a seguir, podemos concluir quais passos são necessários para o termino da atividade em questão e onde as ações são dispostas.
[pic 4]
Tópico 2:
Tipos primitivos:
Os dados são como números, datas ex: 11 de setembro, porém a informação é vinculada a essa data, o dia do atentado terrorista ao World Trade Center, quando apresentada a informação, estamos agregando valor aos dados. Esses dados podem ser:
Inteiro: Toda e qualquer informação numérica que pertença ao conjunto de números inteiros relativos (negativa, nula ou positiva)
Real: Toda e qualquer informação numérica que pertença ao conjunto de números reais relativos (Negativa, nula ou positiva)
Caractere:Toda e qualquer informação composta de um conjunto de caracteres alfanuméricos: numéricos (0...9), alfabéticos (a...z) e especiais (%, #, &...)
Lógico: Toda e qualquer informação que pode assumir apenas duas situações (Biestável) como: aberto ou fechado.
Constantes: Entende-se por constante, um dado que não é mutável, que não sofre alteração com o tempo. O que pode ser alterado é seu valor, como “verdadeiro ou falso”.
Variável:Um dado apresentado que tem variações, como por exemplo: peso, cotação monetária e etc.
Na construção de um algoritmo, constantemente nos deparamos com esse tipo de situação, por exemplo: no calculo da área de uma circunferência, o valor de pi (π) é sempre 3,1416... e o raio pode mudar de acordo com o diâmetro da circunferência.
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