MODELAGEM OOHDM RAPID E-LEARNING APLICADOS ÀS COMPETÊNCIAS PROFISSIONAIS
Por: pedrocarniato • 17/6/2016 • Artigo • 3.140 Palavras (13 Páginas) • 394 Visualizações
RESUMO
O trabalho aborda o processo de criação de uma hipermídia educacional baseado na metodologia OOHDM (Object Oriented Hypermidia Design Method) e no conceito de Rapid e-learning sendo descritas todas as etapas de criação e com a aplicação desenvolvida no software de aplicação PowToon, onde são descritas as competências necessárias para o desempenho das profissões de Técnico de Hardware e Analista de Segurança.
Palavras-chave: OOHDM, Rapid e-learning, Hipermídia Educacional.
Abstract
The paper discusses the process of creating an educational hypermedia based on OOHDM methodology (Object Oriented Hypermidia Design Method) and Rapid concept of e-learning being described all stages of creation and the application developed in PowToon application software, which are described the skills required for the performance of Hardware Technician professions and Security Analyst.
Keywords: OOHDM, Rapid e-learning, Hypermedia Educational.
1. INTRODUÇÃO
Nesta seção será apresentada a visão básica do tema a ser abordado, o problema e os objetivos de pesquisa, bem como a descrição da estrutura do trabalho.
- Contextualização e motivação
No mundo globalizado as pessoas estão cada vez mais conectadas, obtendo informação de qualquer assunto ou tema em tempo real. A informação é um dos bens mais preciosos no mundo de hoje e com a internet ficou fácil de acessá-la. A demanda por informação é crescente e o acesso a ela precisa ser rápido e de fontes confiáveis. Além disso, com a correria do dia a dia, as pessoas estão cada vez mais sem tempo para que possam se qualificar da maneira convencional, com as aulas marcadas em certos horários sem a possibilidade de escolha.
A rede de computadores possibilitou quebras de paradigmas ao redor do mundo, um deles é a forma de transmitir o conhecimento. A possibilidade de pessoas se conectarem em uma sala ou um portal para captarem conhecimento, foi um grande avanço. Empresas, escolas, hospitais e outros estabelecimentos, hoje, utilizam ensino a distancia para formar seus alunos e funcionários. Uma das maiores vantagens é a disponibilidade do horário, o aluno ou funcionário pode fazer as aulas ou treinamento em seu tempo disponível e conseguindo cumprir os cronogramas do curso ou treinamento sem muito sofrimento.
Precisa-se de uma abordagem objetiva e com informações de qualidade para que o aluno ou funcionário se sinta motivado a continuar o curso ou treinamento e para que o objetivo seja atingido, ou seja, a assimilação do conhecimento.
Nesse sentido o e-learning surgiu da necessidade de aliar tempo, espaço e economia para o desenvolvimento das competências necessárias em tempo hábil. As novas tecnologias são utilizadas para auxiliar no processo de aprendizagem ou treinamento. Hipermídias educacionais são desenvolvidas para facilitar a navegação e a absorção de conteúdos, proporcionando uma aprendizagem individualizada. Tem-se a modelagem hipermídia onde são elaboradas as estratégias do conteúdo e a forma de apresentação.
Juntamente com o e-learning existe a abordagem rapid e-learning que fundamenta-se em desenvolvimento, ensino e aprendizagem rápida, em pequenos módulos, com alto grau de reuso.
Associado a tudo isto encontram-se métodos de modelagem e desenvolvimento de aplicações, como o OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Method), proporcionando rapidez, qualidade e reuso.
1.2. Problema e objetivo(s)
Hoje em dia, o homem enfrenta problemas da sociedade moderna como falta de tempo, dificuldade de deslocamento, estresse e é bombardeado diariamente por uma avalanche de informações. Como o volume de informações disponíveis é muito grande e a busca por conhecimento é cada vez maior, surge a necessidade da organização de conteúdos de forma a facilitar a aprendizagem individualizada e rápida. A estruturação da informação e a sua disponibilidade de forma interativa se fazem necessários. Uma forma de atingir esse estado é com o desenvolvimento de aplicações hipermídias que busquem facilitar o ensino-aprendizagem. Essas aplicações hipermidias que se baseiam no ensino-aprendizagem a distância através de ferramentas computacionais, propiciam ao aprendiz um sistema de aprendizado personalizado, pois o aluno pode realizar seus estudos no horário disponível e da forma que achar melhor a fim de atingir seus objetivos de estudo.
As formas de aplicação dessa modalidade de ensino-aprendizagem podem ser aplicadas em diversas áreas, inclusive no tema a ser abordado neste trabalho.
Diante disso esse trabalho tem como objetivo a modelagem de aplicações hipermídia rapid e-learning aplicadas a competências profissionais na área de tecnologia da informação, mais especificamente às profissões de Técnico de Hardware e Analista de Segurança.
1.3. Estrutura (organização) do trabalho
O trabalho está organizado na seguinte sequencia: Na primeira parte, onde é feita a Introdução, há ambientação do problema e objetivo a serem tratados. Na sequencia é apresentado o Referencial teórico, onde são aprofundados os conhecimentos a respeito da tecnologia a ser trabalhada. Após o referencial é explicada a forma como as tecnologias são aplicadas no trabalho e como ele será desenvolvido, a metodologia. São posteriormente apresentados e discutidos os resultados e descritas as conclusões. Ao final têm-se as referências bibliográficas.
2. REFERENCIAL TEÓRICO
Nesta seção serão descritos os fundamentos abordados no trabalho para a ambientação e fundamentação dos conceitos.
2.1. Hipermídia educacional
Galvis (1991) descreve o ensino-aprendizagem fundamentado em metáforas de transmissão do conhecimento que enfatiza o fluxo eficiente da informação, da fonte ao destinatário e permite ao professor transmitir seus modelos de pensamento. A metáfora do diálogo, onde os alunos podem aprender a partir da experiência e da conjectura, da reflexão e da ação sobre o objeto do conhecimento para então desenvolver seus próprios modelos de pensamento, recriando e descobrindo o conhecimento. Assim, o professor se converte em um facilitador que ajuda o aluno a apropriar-se do conhecimento.
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