O Projeto de Intervenção EJA
Por: Paulo Natan Soares • 24/9/2019 • Trabalho acadêmico • 1.515 Palavras (7 Páginas) • 249 Visualizações
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA BAIANO[pic 1][pic 2]
Campus Senhor do Bonfim
Licenciatura em Ciências das Computação
Paulo Natan Soares da Silva
LETRAMENTO BÁSICO E DIGITAL PARA JOVENS E ADULTOS
Senhor do Bonfim, BA
2016
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA BAIANO[pic 3][pic 4]
Campus Senhor do Bonfim
Licenciatura em Ciências das Computação
Paulo Natan Soares da Silva
LETRAMENTO BÁSICO E DIGITAL PARA JOVENS E ADULTOS
Trabalho realizado como pré-requisito parcial do curso de ferias da disciplina Tecnologias e Educação de Jovens e Adultos sob a orientação do Prof. Basilon Carvalho.
Senhor do Bonfim, BA
2016
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 4
JUSTIFICATIVA 4
FUNDAMENTAÇÃO TEORICA 5
METODOLOGIA 6
CRONOGRAMA 7
CONSIDERAÇÕES FINAIS 7
REFERENCIAS 7
INTRODUÇÃO
O avanço tecnológico está acontecendo em torno da sociedade e no entanto, percebe-se que nem todos têm conhecimento e acesso às ferramentas de produção (midiáticas). Esse empasse em comunidades atualmente forma indivíduos analfabetos digitais, que “é um grande fator de exclusão, que resulta em sérias implicações sociais, políticas, jurídicas e econômicas” (Malaquias, 2003), pois eles não sabem manusear essa tecnologia ou até mesmo não conseguem acompanhar o seu desenvolvimento.
A cultura digital age sobre a educação como uma necessidade social, pois a educação é fruto das mudanças que ocorrem na sociedade. O uso das tecnologias neste ambiente surge como mediadora do processo de ensino-aprendizagem, fornecendo a professores e alunos oportunidades de interagir com novas formas de obter conhecimento.
A Educação de Jovens e Adultos (EJA) é uma modalidade de ensino que nasceu da clara necessidade de oferecer uma melhor chance para pessoas que, por qualquer motivo, não concluíram o ensino fundamental e/ou o médio na idade apropriada. (REDE RECIDÊNCIA, 2012)
A forma de ensino para essa modalidade segue o mesmo pensamento de Fernando de Azevedo (PENNA, 2010), em encaminhar o indivíduo ao desenvolvimento de suas potencialidades e sua imersão no mundo social. Para que ele possa utilizar os conhecimentos adquiridos na sala de aula nas suas atividades comunitárias.
JUSTIFICATIVA
Este projeto de intervenção para educação de jovens e adultos com auxílio de aparelhos tecnológicos, fomentará em fazer conhecer e a utilização de aparatos digitais para a alfabetização dos mesmos, para que venha ter melhores desempenhos com essas tecnologias do momento, como também tomar conhecimento das vantagens que podem ter para a aprendizagem de forma geral, pois apresenta rápido e fácil acesso ao conhecimento.
FUNDAMENTAÇÃO TEORICA
Os fatores importantes sobre a computação são muitos e variados, pois as escolhas de determinados aparatos tecnológicos fazem a diferença no ensino-aprendizagem. As variadas ferramentas educacionais podem ser utilizadas para ensinar, aprender, simular, estimular a curiosidade ou, simplesmente, produzir trabalhos com qualidade.
Quando a sociedade atingi a esfera da comunicação, as tecnologias agem, como toda mídia, liberando-nos dos diversos constrangimentos espaços-temporais. Nessa corrente, a convergência da informática com as telecomunicações vai dar origem ao que se vem chamando de sociedade da informação ou informacional (CASTELLES, 1996). Dessa forma, caracterizado por interligações entre os indivíduos pertencentes a uma comunidade que possuem interesses e objetivos em comum e que fornece a sociedade relações antes nunca existentes, onde cada indivíduo ultrapassa fronteira de espaço e tempo através do contato com diversificadas tecnologias digitais.
De acordo com Caribé et. al. (2015), a relação entre jogos digitais e aprendizagem emerge como possibilidade de proporcionar uma aprendizagem significativa pelo fato de ser uma mídia que é amplamente dominada por crianças e adolescentes, é evidente que muitos deles têm esses aparatos, mas ainda há empecilhos para esses fins.
Quando Tajra (2012) afirma que a utilização do computador integrada a softwares educativos não garante uma adequada utilização dessa tecnologia como ferramenta pedagógica, e Wiley (2015) sobre o empreendimento dos sistemas de aprendizagem têm que acomodar numeroso e vários requisitos, necessidades e objetivos dos alunos. Logo compreende-se de que, tudo pode acontecer por intermédio dos educadores ao transpassar para seus alunos a “forma correta”, o quando e o motivo de utilizá-lo.
METODOLOGIA
O projeto será desenvolvido no Colégio Municipal de 1º Grau Prof. Terezinha de Jesus Guirra, localizada no povoado Caldeirão do Mulato, município de Antônio Gonçalves – BA, em uma de duas turmas de alunos heterogêneos da localidade, será realizado no horário noturno, pois é o turno que esses jovens e adultos podem estar estudando.
O período geral em que esse procedimento poderá ser realizado terá tempo estabelecido pelo cronograma desse projeto, visto que, como a turma é heterogênea seu desenrolar ficará a mercê que como os alunos estão conseguindo acompanhar as aulas, de imediato o professor mediador precisará estabelecer um método para avaliar o desenvolvimento dos alunos com as ferramentas.
O conteúdo a ser trabalhado terá auxílio de ferramentas educacionais digitais disponíveis para tablets e aparelhos com o sistema operacional Android, cuja essas ferramentas são de fácil uso. E os aplicativos que serão manipulados em sala terá referência à leitura e escrita de palavras associadas a imagens.
Realizar-se-á nos primeiros encontros a introdução do assunto a ser estudado, como por exemplo os substantivos que é o nome dado a pessoas, objetos, animais, plantas, ações etc.
Logo em seguida com a apresentação e estudo de forma manualmente das ferramentas digitais, tais como as utilidades e funcionalidades dos aparelhos, esta etapa o professor dará ênfase em como esses aparatos podem ser utilizados na sociedade. Depois com a amostra de programas e equipamentos que serão utilizados nas aulas.
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