O Resumo IHC
Por: Luis Rezende • 28/5/2019 • Trabalho acadêmico • 762 Palavras (4 Páginas) • 171 Visualizações
• Usabilidade define a aceitabilidade de um sistema. • As práticas de usabilidade podem ser resumidas em alguns slogans criador por Nielsen Sua melhor tentativa não é boa o suficiente. Usuário está sempre certo. Mais é menos. Designers não são usuários. Usuário nem sempre sabe o que é melhor pra ele. Help e documentação Online não ajudam.
• Cinco Atributos de Usabilidade Facilidade de Aprendizagem Eficiência Facilidade de Relembrar Erros -Ação que não leva a um engano Sistema deve ser agradável. • Usabilidade Tempo Suportável Clareza Facilidade de navegação Simplicidade Manter o foco nos usuários • Interfaces Internacionais – Interfaces projetadas para ser usadas em mais de um país Linguagem Cultura Usuários
• Design – É a concepção de um produto no que se refere a sua forma física e usabilidade • Um mau design – é irritante, é confuso, é ineficiente, é difícil e não óbvio • Um bom design – Utiliza objetos físicos familiares, é simples e elegante, fácil e agradável, permite que qualquer um utilize. • Design de interação – Envolve ciências sociais, informática, engenharia, psicologia, ihc, ergonomia cognitiva
• Tarefas do designer :
Identificar necessidades e estabelecer requisitos Desenvolver designs alternativos que preencham os requisitos Criar versões interativas Avaliar o que esta sendo construído. • Metas de usabilidade: Ser eficaz Ser eficiente Ser seguro Ser fácil Ser de boa usabilidade Ser fácil de lembrar
• Aspectos desejáveis
• Aspectos indesejáveis
• Princípios de usabilidade Visibilidade Consistência – deve seguir um padrão Mapeamento Restrições Affordance Feedback
• O que é engenharia: conjugação de vários conhecimentos especializados no sentido de viabilizar as utilidades, tendo em conta a sociedade.
• ENGENHARIA COGNITIVA
Relação entre usuário e sistema Processos Psicologicos dos usuários (UX) Fenômenos envolvidos durante a interação com o sistema • Cognição é o ato ou precesso da aquisição do conhecimento através da perce´çãp, atenção, associação, memória.
• Teoria da Ação: atravessando golfos
Execução: formulação, sequência de ações, execução Avaliação: Percepção do estado do sistema, interpretação do estado, avaliação em relação a interpretação.
• Engenharia Semiótica: Estudo dos Signos Aborda as linguagens de produção, significado e sentido. Signo serve para veicular conhecimentos de uma outra coisa que representa.
• Tricotomia de Peirce: consiste nas relações que o signo possui consigo mesmo, com o objeto e com o interprete. Ex: mouse(rato), placas de transito.
• Em interfaces signo é uma mesagem codificada pelo designer para se comunicar pelo usuário. Existem 3 tipos:
Estático: expressam o estado do sistema, elementos presentes num determinado tempo, como rótulos, imagens, itens de menus, campos e botões.
Dinâmicos: Expressam modificações na interface decorrentes de ações do usuário, como novos e-mails, queda de conexão, escolha de um item no menu, ativação e desativação de um botão e etc. Metalinguísticos: Se referem e explicam outros signos , fornecendo informações de como os signos podem ser utilizados como instruções, avisos, mensagens de erro e etc.
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