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PLANO DE DESENVOLVIMENTO DO JOGO

Por:   •  22/5/2018  •  Trabalho acadêmico  •  1.594 Palavras (7 Páginas)  •  175 Visualizações

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Ciência da Computação

Atividade Prática Supervisionada 

4º Semestre / Turma CC4P43

Alunos:

Greison Fernando Bassan                R.A.: B36620-6

Lennon Soares Machado                R.A.: B44JCD-1

Paulo Gabriel Gomes da Silva        R.A.: B322BA-2


SUMÁRIO

1        OBJETIVO        3

2        INTRODUÇÃO        4

3        REGRAS E FUNCIONAMENTO DO JOGO        6

4        PLANO DE DESENVOLVIMENTO DO JOGO        8

5        PROJETO (ESTRUTURA) DO PROGRAMA        9

6        RELATÓRIO COM AS LINHAS DE CÓDIGO        11

7        BIBLIOGRÁFIA        12


  1. OBJETIVO

Como proposta de trabalho de Atividades Práticas Supervisionadas para o 4º semestre do curso de Ciência da Computação foi estipulado o desenvolvimento de um jogo com utilização de interface gráfica na linguagem Java, com quaisquer tipos de componentes gráficos.

Para isso, utilizamos conhecimentos adquiridos em aula, introduzindo regras e definição do layout previamente elaborados e entregues ao professor Amaury André; também utilizamos pesquisas para aprimorar nossos conhecimentos e entender melhor os códigos utilizados na interação do jogo.


  1. INTRODUÇÃO

As aplicações Java são muito utilizadas nos dias atuais, por este motivo o curso de Ciência da Computação da Universidade Paulista possui um aprofundamento em tal linguagem, trazendo conhecimentos técnicos de tais aplicações. Desta forma, utilizamos o ambiente Java para codificar um jogo voltado á Sustentabilidade, ou seja, a educação ambiental em uma grande metrópole. Este tema faz uma fusão entre a programação e meio ambiente.

As aulas de programação desenvolvidas nesses três últimos semestres nos ajudaram com nosso raciocínio lógico e que gradativamente aprimoram nossa assertividade ao encontrar problemas nos códigos fontes, isso nos permitiu que utilizássemos grande parte das técnicas desenvolvidas nos laboratórios, sendo elas lógicas de programação e muitos cálculos matemáticos para desenvolvimento das coordenadas dos nossos alvos, sendo eles objetos que fazem bem ou mal ao meio ambiente.

Como citado acima, utilizamos diversas técnicas para o desenvolvimento do jogo, sendo as principais e mais utilizadas em aulas de laboratório, podemos citar: Aplicação de Linguagem de Programação Orientada a Objetos, Eventos, Métodos da Classe AWT e também, não menos importante o Swing, que por sua vez, faz parte da Classe AWT, sendo ela uma extensão.

O programa foi baseado nas regras do jogo de Asteroids (clássico da Atari), nomeamos assim de Recyclable Shooter. A diferença entre ambos é que ele é voltado ao ambiente sustentável. Basicamente o jogo é simples, ele não possui fases, é somente uma demonstração de técnicas básicas para a criação de um jogo, o que simula o fim da poluição ao meio ambiente, preservando a reciclagem e em relação a termos técnicos das regras do jogo, que citaremos na parte de regras e funcionamento do jogo neste relatório.  

Foram criadas diversas classes, a fim de separar o jogo em partes, facilitando a criação e consequentemente o entendimento do mesmo; caso ocorra algum problema, isto facilita na manutenção. As maiores dificuldades na criação do código fonte foram distinguir os objetos alvos com a pontuação, ou seja, se o objeto é maléfico ou benéfico ao meio ambiente, sendo assim possível fazer os cálculos para a subtração ou a somatória dos pontos.

Utilizamos também um menu que oferece algumas opções, sendo elas um novo jogo e sair do jogo. Caso você seja atingido pelo objeto, uma tela é apresentada com a mensagem de fim de jogo.


  1. REGRAS E FUNCIONAMENTO DO JOGO

De acordo com o contexto desta APS (Atividade Prática Supervisionada), começaremos a parte de regras de funcionamento do jogo deste relatório, onde retratará todas as regras, estágios de definições e as mudanças ocorridas no andamento do trabalho.

No inicio foram definidas algumas regras, e a partir disso criar os códigos necessários para alcançar tais regras, no entanto, muitos destes critérios (definidos pelo grupo) não foram viáveis, de acordo com o nosso nível de aprendizado que obtivemos até o andamento deste semestre, portanto, foi necessário um enquadramento de tais critérios, para conseguir alcançar um ponto em que conseguiríamos atingir o nível em que estamos estudando no 4º semestre de Ciência da Computação.

Nossa ideia inicial era construir um jogo que determinasse fases a partir de uma determinada pontuação, contudo achamos mais viável agregar os valores teóricos praticados em sala, para que conseguíssemos concluir ao menos as principais funções estipuladas, e aquelas voltadas ao meio ambiente, como proposto ao grupo do 4º e 3º semestre.

Basicamente o jogo é composto pelo menu, que apresenta algumas opções, sendo elas um novo jogo e sair jogo. O botão de inicio de o jogo ira apresentar uma janela para digitar o nome do jogador, apos isso outra janela se abre, onde se inicia o jogo.

Colocar Janela do menu e a Janela que abre aqui

Na janela do jogo apresenta o nome do jogador e o número da pontuação realizada, tudo isso na parte superior esquerda da janela. Nesta mesma janela é utilizada uma imagem de um personagem, onde sua função é “atirar” sobre os objetos criados na tela, sendo eles objetos que simulam malefícios ou benefícios ao meio ambiente.

Coloca dois prints, um com a imgem você marca com zoon nos pontos e o jogador no topo da tela. A outra você mostra ele atirando

A pontuação funciona da seguinte forma: cada objeto acertado, sendo ele que destrói ao meio ambiente, é somado 10, 20, 40, 80, 100, 250 e 500 pontos a cada objeto, sendo ele um objeto que ajuda o meio ambiente são 5, 10, 20 pontos são subtraídos. Outro ponto imprescindível é a regra do personagem, caso ele toque sobre os objetos do jogo, sendo eles quais forem, o jogo se finaliza. A janela de fim de jogo é formada por diversas imagens e uma mensagem game over é apresentada.

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