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Pesquisa de Algoritmos

Por:   •  1/12/2016  •  Trabalho acadêmico  •  2.423 Palavras (10 Páginas)  •  454 Visualizações

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Sumário:

  • Algoritmo
  • Fluxograma
  • Diagrama Nissi-Shneiderman
  • Pseudocódigo
  • Variável
  • Variável (programação)
  • Variável (matemática)
  • Variável (estatística)
  • Constante Matemática
  • Constante (programação)
  • Operadores Aritméticos
  • Expressões Aritméticas


Algoritmo

É um conjunto de passos finitos e organizados que, quando executados, resolvem um determinado problema.

Exemplo de algoritmo: Pregar um quadro na parede

Exemplo 1:

  1. Pegar um prego e um martelo
  2. Escolher a parede
  3. Posicionar o prego na altura desejada
  4. Martelar o prego até que fique fixo na parede
  5. Guardar o martelo
  6. Pegar o quadro
  7. Pendurar o quadro no prego

O primeiro exemplo possui inicio, fim e solucionou o problema, portanto é um algoritmo.

Um algoritmo com uma ordem diferente dos mesmos passos pode, também, solucionar o mesmo problema

Exemplo 2:

  1. Escolher a parede
  2. Pegar um prego e um martelo
  3. Posicionar o prego na altura desejada
  4. Martelar o prego até que fique fixo na parede
  5. Pegar o quadro
  6. Pendurar o quadro no prego
  7. Guardar o martelo

O segundo exemplo possui inicio, fim e solucionou o problema, portanto é um algoritmo.

Se caso a organização dos passos for mal ordenada, o problema não será solucionado.

Exemplo 3:

  1. Guardar o martelo
  2. Posicionar o prego na altura desejada
  3. Pendurar o quadro no prego
  4. Martelar o prego até que fique fixo na parede
  5. Pegar um prego e um martelo
  6. Pegar o quadro
  7. Escolher a parede

O terceiro exemplo possui início, fim, mas não solucionou o problema, portanto não é um algoritmo.

Fluxograma

É uma representação gráfica de um determinado processo utilizando figuras geométricas.

Na programação, o fluxograma descreve o fluxo de dados e instruções usando formas geométricas básicas para simbolizar a entrada, saída e processamento de dados. Os símbolos representam um tipo de tarefa.

 = início ou fim do aloritmo

[pic 1] = direção do fluxo de dados

[pic 2] = bloco de processamento e manipulação de dados

[pic 3]= entrada e saída de dados

[pic 4]= decisão

 = conector de partes

[pic 5]  = conector de página

[pic 6] = entrada manual de dados (campo a ser preenchido, via teclado)

Um exemplo de fluxograma: Calcular a média de um aluno da FMB, baseado nas notas de duas provas, e verificar se foi aprovado.

[pic 7]


Diagrama de Nissi-Shneiderman

Substitui o fluxograma por um diagrama de quadros que apresenta uma visão hierárquica e estrutura(em formado de caixa) da lógica do algoritmo.

[pic 8]

Pseudocódigo

É uma forma genérica de algoritmo que utiliza uma linguagem simples, sem ser necessário conhecer a sintaxe de nenhuma linguagem de programação. Sendo um PSEUDOcódigo, não pode ser executado em um sistema real(computador), caso contrário deixaria de ser pseudo.

É utilizado frequentemente para ilustrar exemplos de algoritmos, de forma que todos os programadores possam entendê-los.

Um exemplo de pseudocódigo: calcular a média de até dez números reais positivos.

INICIO

Soma <- 0;

Count <- 0;

Par i de 1 até 10 faça

Ler (num);

Se num >= 0 então

Soma <- Soma+num;

Count <- Count+1;

Fim se

Fim para;

Media <- Soma/Count

Escrever (“A média é:”, Média);

FIM

Variável

É a característica de interesse que é medida em cada elemento da amostra ou população. Como o nome diz, seus valores variam de elemento para elemento. As variáveis podem ter valores numéricos ou não numéricos.

Variável ou Variáveis pode referir-se a:

Variável (estatística) - atributo, mensurável ou não, sujeito à variação quantitativa ou qualitativa, no interior de um conjunto

Variável (matemática) - ente, em geral representado por uma letra, que pode assumir diferentes valores numéricos em uma expressão algébrica, numa fórmula ou num algoritmo

Variável (programação) - objeto situado na memória que representa um valor ou expressão

Variável (programação)

Na programação, uma variável é um objeto (uma posição, frequentemente localizada na memória) capaz de reter e representar um valor ou expressão. Enquanto as variáveis só "existem" em tempo de execução, elas são associadas a "nomes", chamados identificadores, durante o tempo de desenvolvimento.

Quando nos referimos à variável, do ponto de vista da programação de computadores, estamos tratando de uma “região de memória (do computador) previamente identificada cuja finalidade é armazenar os dados ou informações de um programa por um determinado espaço de tempo”.  A memória do computador se organiza tal qual um armário com várias divisões. Sendo cada divisão identificada por um endereço diferente em uma linguagem que o computador entende.

O computador armazena os dados nessas divisões, sendo que em cada divisão só é possível armazenar um dado e toda vez que o computador armazenar um dado em uma dessas divisões, o dado que antes estava armazenado é eliminado. O conteúdo pode ser alterado, mas somente um dado por vez pode ser armazenado naquela divisão.

O computador identifica cada divisão por intermédio de um endereço no formato hexadecimal, e as linguagens de programação permitem nomear cada endereço ou posição de memória, facilitando a referência a um endereço de memória. Uma variável é composta por dois elementos básicos: o conteúdo, o valor da variável e identificador, um nome dado à variável para possibilitar sua utilização.

Variável (matemática)

Variável, na Matemática, é um termo utilizado em substituição de outro número (Letra), normalmente, desconhecido. Na definição de José Adelino Serrasqueiro.

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