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A CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO INTERDISCIPLINAR

Por:   •  16/11/2017  •  Trabalho acadêmico  •  1.666 Palavras (7 Páginas)  •  434 Visualizações

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UNIP – PINHEIROS

CIÊNCIA DA COMPUTACAO INTERDICIPLINAR

Paulo Roberto Ferreira Dos Santos – C59GEF-9

Universidade Paulista- UNIP

São Paulo 2017


Sumário

1.Introdução        2

2.Historia        3

3. Necessidade        4

4. Jogos Mobile e Micro transações        6

5. Novo Crash na indústria        8

6. Conclusão        9



1.Introdução

A indústria de jogos digitais vem crescendo cada vez mais a cada ano que passa, de acordo com o analista da indústria Colin Sebastian do RW Baird, vídeo games geraram U$60 bilhões de dólares no ano de 2011 e no ano de 2014 já gerou mais de U$ 90 bilhões e uma expectativa de U$107 bilhões para 2017, neste mercado tão lucrativo as empresas adotam o data Science para conseguir fazer a análise de seus jogos atuais para poder desenvolver jogos cada vez mais populares e que caiam no gosto da maioria dos consumidores .

Grande parte do investimento são de empresas norte-americanas e asiáticas que representam grande parte dos consumidores. O mercado Brasileiro também está em desenvolvimento constante prova disto e que a uma fatura de U$2 Bilhões por ano, além disso entre 2009 e 2015 o mercado de jogos digitais nacional teve um crescimento de 800%.

Para se explicar a data base nos games e necessário apresentar antes um pouco de sua história e ver como essa técnica e tão necessária no mundo dos games.

                                        


2.Historia

O mercado de games desde seu início via a necessidade de uma análise de dados, a empresa Atari fundada por Nolan Bushnell em 1972 se afirmou no mercado de games sendo a grande inovadora após o lançamento do jogo “Pong” para fliperamas, maquinas colocadas em bares. Os fliperamas por ficarem em bares alguns pais proibiam crianças de frequentarem esses lugares então em 1976 a Atari iniciou o projeto Stella que seria um videogame que seria plugado na televisão então as crianças poderiam jogar seus jogos em casa (o vídeo game como conhecemos hoje). Com um projeto tão ambicioso na mão a Atari não tinha dinheiro para investir em um projeto tão revolucionário, então em outubro de 1976 a atari foi vendida a Warner por Communications pelo valor de 28 milhões de dólares, e a empresa começou se chamar Atari/Warner.

Em 1981 os criadores da Atari decidiram sair da empresa por conta de verbas curtas e prazo de jogos curtos que a Warner colocava, além de total desrespeito com o consumidor, assim criaram a empresa Activision. Com os jogos de péssima qualidade desenvolvidos pela Atari a empresa começou a ruir em 1983 levando toda a indústria de games a decadência junto com ela.

Até que em 1983 uma empresa chamada Nintendo depois de apresentar um certo lucro em venda de fliperamas decidiu então investir em um console (vídeo game para se jogar na TV de casa), entre 1983 e 1985 o console vendeu mais de 60 Milhões de unidades dando assim um novo início a era de jogos.

Em 1994 a Sony cria seu primeiro console o Playstation, o único console que chegou a competir de verdade com os consoles da Nintendo, Já em 2001 a Microsoft Lança seu primeiro console o Xbox um console diferenciado e com propostas de fazer o console ser uma plataforma para jogos online multiplayer.


3. Necessidade

A indústria de games a partir da denominada “sétima geração(Xbox 360, Playstation 3, Nintendo Wii)” que teve início em 2005, começou a um conceito de Big Data para colher informações de seus usuários através de pequenos boots em seus jogos e só e graças ao acesso à internet o processo se tornou viável, a princípio o medo maior das empresas era o desinteresse  do jogador aos seus jogos, pois muitas franquias e empresas de games ruíram no passado graças a falta de qualidade ou desinteresse ao consumidor.

Empresas com jogos voltado 100% para o PC no estilo massively multiplayer online (MMO), já usavam um sistema de ”big data”, pois sua acessibilidade a internet era uma coisa obrigatória então o processo era mais fácil, eles já viam padrões em seus jogadores e como a necessidade de fazer seus jogos 100% online não acabarem no esquecimento, vendo o crescente crescimento de jogos no estilo MMO a empresa Blizzard em 2005 lança seu maior sucesso World of WarCraft um MMO com proporções únicas vista até hoje, o jogo apresentou uma grande revolução no mercado de games, pois a empresa ouvia seus jogadores e sempre adicionava conteúdo ao seu jogo, assim gerando um novo marco nos padrões dos jogos .

Em vista ao conceito da Blizzard e seu esquema de big data a Microsoft começou um sistema de “responda e ganhe” em 2006, chamado Xbox rewards, aonde os usuários de Xbox de forma voluntaria respondem perguntas e ganham créditos para comprar jogos, com essas perguntas a Microsoft colhe informações de seus usuários com o princípio de repassar a empresas de jogos como por exemplo: probabilidade de comprar certo jogo, animação pelo jogo, o que mais te motivaria a comprar etc... assim fazendo um verdadeiro esquema de marketing entre empresas e gamers.

Em 2010 as grandes empresas do mundo dos games já usavam o Big Data e data Science de forma intensiva, o mercado começou a ficar cada vez mais competitivo e online, com isso empresas de todos lugares do mundo começaram a recolher dados e fazerem analises e determinar a produção de jogos para um determinado público, assim fazendo uma grande analise e determinadas certas coisas em determinados jogos ao um público que agrada a todos.

                                


4. Jogos Mobile e Micro transações

Em 2008, a Apple lança sua App Store, atingindo rapidamente a marca de 10 milhões de downloads realizados por usuários e revolucionando completamente a forma como jogos são acessados e comprados pelos consumidores.

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