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A IMPORTÂNCIA E A APLICAÇÃO DE JOGOS SÉRIOS NA APRENDIZAGEM INTRODUTÓRIA DE PROGRAMAÇÃO

Por:   •  8/3/2016  •  Projeto de pesquisa  •  1.500 Palavras (6 Páginas)  •  514 Visualizações

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A IMPORTÂNCIA E A APLICAÇÃO DE JOGOS SÉRIOS NA

APRENDIZAGEM INTRODUTÓRIA DE PROGRAMAÇÃO

SAMUEL BUENO DE BARCELOS

LUÍS FELIPE LOFAGEM

RESUMO

Este artigo tem como principal objetivo a apresentação de ambientes de ensino ligados a programação para níveis iniciantes e intermediários, suas características, seu recebimento em sala de aula, e a resposta se é importância e se resultados após a aplicação destes programas no ensino de linguagens de programação são realmente satisfatórios. O estudo teve como base uma revisão em projetos nacionais como no caso do ambiente SACI e outros bem conhecidos como o Scratch.

1 INTRODUÇÃO

        Na aprendizagem de programação, segundo Boticki et al.(2012), os alunos que aprendem os fundamentos de Estruturas de dados (Eds) utilizando papel e caneta são mais propensos a erros por esse método ser demasiado cansativo e ineficiente. Visando a dificuldade enfrentada por jovens no decorrer da disciplina ligada a construções de algoritmos, diversos projetos para jogos educacionais, chamados “jogos sérios”, são realizados. Essa falta de interação pode levar o aluno a se distrair durante a execução de algum passo importante durante o algoritmo, levando-o a não compreensão do conceito abordado, com isso o aluno se entediando em utilizar o recurso de aprendizagem.

        Os jogos sérios não tem como principal propósito o entretenimento mas é existente a dependência de conceitos e mecânicas para chamar o público-alvo, assim como os jogos de entretenimento. Jogos com objetivo educacional não só tem suma importância em ensinos superiores, como também no ensino médio e fundamental, pois na atualidade é requerido desenvolver habilidades que permitam conviver e prosperar no mundo tecnogicamente rico em qual vivemos, tais habilidades são chamadas de pensamento computacional (WING,2006) esse sendo a base da ciência da computação.

        O pensamento computacional pode ser definido como um processo de resolução de problemas que inclui, mas não se limita, às seguintes características (ISTE; CSTA; NSF, 2011):

• i) formular problemas de modo que seja possível usar o computador e outras ferramentas para ajudar a resolvê-los;

• ii) organizar e analisar dados de forma lógica;

• iii) representar dados através de  abstrações, tais  como  modelos  e simulações;

• iv) automatizar soluções através do pensamento algorítmico;

• v) identificar, analisar e implementar as soluções possíveis com o objetivo de conseguir a combinação mais eficiente e eficaz de etapas e recursos;

• vi) generalizar e transferir esse processo de resolução de problemas para uma grande variedade de problemas.

2 JOGOS SÉRIOS RELEVANTES

2.1 SCRATCH

        O Scratch (MALONEY et al.2008; RESNICK et al.2009) mostrado na Figura 1 é uma ferramenta que faz um grande esforço de tradução para o português. Foi desenvolvido por um grupo do MIT, para usuários sem necessidade de conhecimento prévio de qualquer linguagem de programação. Baseado na pedagogia sócioconstrutivista. Usa comandos arrastando blocos de instruções para determinada tarefa, os blocos podem ser encontrados a partir de uma palheta ao lado da tela para uma tela principal, onde os blocos podem ser colocados fixados em outros para construir uma sequência de comandos. É uma ótima opção para a introdução de programadores, porém, após os estágios iniciais a abordagem de programação por blocos se torna uma amarra que impede a introdução de algoritmos mais complexos, em vista disso, a necessidade de novas ferramentas é crucial para melhor entendimento de linguagens de programação.

Fig. 1:  O ambiente Scratch. FONTE:MALONEY(2008).[pic 1]

        A ferramenta é organizada em várias sessões funcionais. Na sessão de controle estão as estruturas condicionais e de repetição. Enquanto a sessão de movimento possui os comandos para modificar a posição de objetos no plano, a de sensores possui verificadores de localização e comandos leitura. A sessão aparência possui comandos para diálogo e mudança de trajes. Na sessão de som estão os comandos para iniciar os sons do projeto.

        Um estudo realizado por estudantes da Universidade Estadual de Feira de Santana projetaram aulas para um colégio estadual utilizando a criação de jogos clássicos como Pong e Mario Bros, nos primeiros jogos observou-se grande dificuldade em troca de trajes e laços de repetição, mas no Mario Bros sendo o mais difícil foram realizadas sem maiores dificuldades. A fig. 2 e 3 apresentam os resultados obtidos através de questionário.

Fig. 2: Resultados do questionário.[pic 2]

Fig. 3: Resultados do questionário.[pic 3]

2.2 NO BUGS' SNACK BAR

        A mecânica do jogo é inspirada em jogos de gestão de tempo, cujo os passos sequenciais em que o jogador precisa cumprí-las dentro de um limite de tempo (Trefry, 2010). O objetivo do jogo é controlar um atendente de uma lanchonete onde clientes chegam solicitando combinações de comidas e bebidas sendo necessário usar combinações de códigos para atender todos os clientes antes do final do tempo estabelecido.

        É definido em um conjunto de 16 missões com aumento de dificuldade na manipulação de variáveis.

[pic 4]Fig.4: Interface do jogo NO BUGS' SNACK BAR.

        É um projeto realizado por alunos de uma Universidade de Santa Catarina, com base de apresentação e propostas de exercícios para uma turma de 16 alunos do primeiro semestre do Bacharelado de Engenharia de Software da UDESC. Os professores davam apoio com o funcionamento de comandos e funcionamento de laços de repetição. Após os alunos jogarem livremente por uma hora, responderam a um questionário no modelo EgameFlow(Fu et al.2009) para avaliar a diversão do jogo.

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