DESENVOLVIMENTO E POSSÍVEIS CONTRIBUIÇÕES DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DE TRIGONOMETRIA
Por: Barbara Stowner • 16/9/2019 • Projeto de pesquisa • 2.101 Palavras (9 Páginas) • 213 Visualizações
UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO – UFES
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO NA EDUCAÇÃO BÁSICA
BÁRBARA STOWNER DOS SANTOS
DESENVOLVIMENTO E POSSÍVEIS CONTRIBUIÇÕES DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DE TRIGONOMETRIA
SÃO MATEUS
2019
BÁRBARA STOWNER DOS SANTOS
DESENVOLVIMENTO E POSSÍVEIS CONTRIBUIÇÕES DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DE TRIGONOMETRIA
Pré-projeto de pesquisa apresentado como requisito parcial para o Processo Seletivo do Programa de Pós-Graduação em Ensino na Educação Básica (PPGEEB), nível Mestrado Acadêmico, do Centro Universitário Norte do Espírito Santo.
Linha de pesquisa: Ensino de Ciências Naturais e Matemática. Área de ensino: Matemática.
Orientador: Prof.º Dr. º Valdinei Cezar Cardoso
SÃO MATEUS
2019
SUMÁRIO
- CONSTRUINDO A PESQUISA ................................................................... 4
- DADOS DE IDENTIFICAÇÃO DO PROJETO ............................................ 4
- TEMA .......................................................................................................... 4
- DELIMITAÇÃO DO TEMA .......................................................................... 4
- FORMULAÇÃO DO PROBLEMA ............................................................... 5
- JUSTIFICATIVA ......................................................................................... 5
- OBJETIVOS ................................................................................................ 7
- METODOLOGIA ......................................................................................... 7
- A PESQUISA .............................................................................................. 14
- CRONOGRAMA ......................................................................................... 15
- REFERÊNCIAS .......................................................................................... 16
CONSTRUINDO A PESQUISA
DADOS DE IDENTIFICAÇÃO DO PROJETO
Este projeto de pesquisa tem como autora Bárbara Stowner dos Santos, aluna regularmente matriculada no Curso de Licenciatura Plena em Matemática da UFES/CEUNES/São Mateus, com previsão de conclusão em dezembro de 2019.
TEMA
Jogos digitais como uma ferramenta para ensinar e aprender matemática.
DELIMITAÇÃO DO TEMA
Usamos a Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia (TCAM[1]), lançando mão de como ocorre o processo de aprendizagem dos “nativos digitais”[2] para desenvolver um jogo computacional no software “RPG Maker MV”.
Sendo os jogos digitais o objeto de estudo deste trabalho, temos por objetivo identificar possíveis contribuições deles para o ensino e a aprendizagem de trigonometria, almejando que o educando participe ativamente do processo de construção do conhecimento.
FORMULAÇÃO DO PROBLEMA
Procuraremos respostas a seguinte questão:
Quais as possíveis contribuições dos jogos digitais para a aprendizagem de trigonometria para alunos de uma turma da segunda série do Ensino Médio?
JUSTIFICATIVA
Meu primeiro contato com a tendência “Informática aplicada à Educação Matemática” ocorreu na disciplina de “Instrumentação para o Ensino da Matemática”, uma das disciplinas integrantes da matriz curricular da Licenciatura em Matemática e a partir do contato com as ideias contidas em (Mendes, 2009), onde o autor apresenta tendências metodológicas para o ensino de matemática, uma delas a “Informática e o ensino da matemática escolar” é sugerida para auxiliar o professor em seu cotidiano profissional.
Posteriormente, na referida disciplina tive a oportunidade de apresentar um seminário sobre esta tendência. Durante a preparação, li alguns trabalhos acadêmicos procurando um ponto de partida para a inserção das tecnologias digitais no ensino, principalmente o de matemática. Este trabalho fomentou-me a curiosidade e o desejo de estudar mais profundamente as relações entre o uso das Tecnologias digitais e o Ensino da Matemática e como utilizá-las para auxiliar a conceituação em Matemática.
As tecnologias estão mudando rapidamente. Borba (2012) afirma que as tecnologias digitais móveis – internet, celular, tablets – estão modificando as normas que vivemos e os valores associados a determinadas ações. Mas, essa mudança acontece em ritmo diferente dentro e fora da escola. Assim, o abismo entre as práticas que os alunos e os professores têm dentro e fora da escola só aumenta.
O uso de tecnologia em educação não é tão recente[3]. Kenski (2003, p. 18) conceitua tecnologia como um conjunto de conhecimentos e princípios científicos que se aplicam ao planejamento, à construção e à utilização de um equipamento em um determinado tipo de atividade. A tecnologia do giz e da lousa, por exemplo, é utilizada até hoje pela maioria das escolas. Da mesma forma, a tecnologia do livro didático ainda persiste em plena era da internet. Essas tecnologias nem sempre existiram, e, em determinado momento foram inovadoras para seu tempo (Mattar, 2010).
Constitui-se grande o desafio dos atuais e futuros profissionais da educação para acompanhar os avanços tecnológicos, uma vez que a “evolução das mídias digitais” se encontra em constante atualização.
Sob essas prerrogativas, procurei o Professor Valdinei, pesquisador dessa e também de áreas afins, para me orientar no empreendimento da pesquisa que compõe o meu trabalho de conclusão de curso e pretendo estendê-la em um futuro mestrado.
Mattar (2010) tem se dedicado à pesquisa na área de tecnologias digitais aplicadas à educação e faz a seguinte afirmação:
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