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DESENVOLVIMENTO E POSSÍVEIS CONTRIBUIÇÕES DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DE TRIGONOMETRIA

Por:   •  16/9/2019  •  Projeto de pesquisa  •  2.101 Palavras (9 Páginas)  •  213 Visualizações

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO – UFES

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO NA EDUCAÇÃO BÁSICA

BÁRBARA STOWNER DOS SANTOS

DESENVOLVIMENTO E POSSÍVEIS CONTRIBUIÇÕES DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DE TRIGONOMETRIA

SÃO MATEUS

2019

BÁRBARA STOWNER DOS SANTOS

DESENVOLVIMENTO E POSSÍVEIS CONTRIBUIÇÕES DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DE TRIGONOMETRIA

Pré-projeto de pesquisa apresentado como requisito parcial para o Processo Seletivo do Programa de Pós-Graduação em Ensino na Educação Básica (PPGEEB), nível Mestrado Acadêmico, do Centro Universitário Norte do Espírito Santo.

Linha de pesquisa: Ensino de Ciências Naturais e Matemática. Área de ensino: Matemática.

Orientador: Prof.º Dr. º Valdinei Cezar Cardoso

SÃO MATEUS

2019

SUMÁRIO

  1. CONSTRUINDO A PESQUISA ...................................................................  4
  1. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO DO PROJETO ............................................  4
  2. TEMA ..........................................................................................................  4
  3. DELIMITAÇÃO DO TEMA ..........................................................................  4
  4. FORMULAÇÃO DO PROBLEMA ...............................................................  5

  1. JUSTIFICATIVA .........................................................................................  5
  1. OBJETIVOS ................................................................................................  7
  1. METODOLOGIA .........................................................................................  7
  1. A PESQUISA .............................................................................................. 14
  1. CRONOGRAMA ......................................................................................... 15
  1. REFERÊNCIAS .......................................................................................... 16
  1. CONSTRUINDO A PESQUISA

DADOS DE IDENTIFICAÇÃO DO PROJETO

Este projeto de pesquisa tem como autora Bárbara Stowner dos Santos, aluna regularmente matriculada no Curso de Licenciatura Plena em Matemática da UFES/CEUNES/São Mateus, com previsão de conclusão em dezembro de 2019.

  1. TEMA

Jogos digitais como uma ferramenta para ensinar e aprender matemática.

  1. DELIMITAÇÃO DO TEMA

Usamos a Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia (TCAM[1]), lançando mão de como ocorre o processo de aprendizagem dos “nativos digitais”[2] para desenvolver um jogo computacional no software “RPG Maker MV”.

Sendo os jogos digitais o objeto de estudo deste trabalho, temos por objetivo identificar possíveis contribuições deles para o ensino e a aprendizagem de trigonometria, almejando que o educando participe ativamente do processo de construção do conhecimento.

  1. FORMULAÇÃO DO PROBLEMA

Procuraremos respostas a seguinte questão:

Quais as possíveis contribuições dos jogos digitais para a aprendizagem de trigonometria para alunos de uma turma da segunda série do Ensino Médio?

  1. JUSTIFICATIVA

Meu primeiro contato com a tendência “Informática aplicada à Educação Matemática” ocorreu na disciplina de “Instrumentação para o Ensino da Matemática”, uma das disciplinas integrantes da matriz curricular da Licenciatura em Matemática e a partir do contato com as ideias contidas em (Mendes, 2009), onde o autor apresenta tendências metodológicas para o ensino de matemática, uma delas a “Informática e o ensino da matemática escolar” é sugerida para auxiliar o professor em seu cotidiano profissional.

Posteriormente, na referida disciplina tive a oportunidade de apresentar um seminário sobre esta tendência. Durante a preparação, li alguns trabalhos acadêmicos procurando um ponto de partida para a inserção das tecnologias digitais no ensino, principalmente o de matemática. Este trabalho fomentou-me a curiosidade e o desejo de estudar mais profundamente as relações entre o uso das Tecnologias digitais e o Ensino da Matemática e como utilizá-las para auxiliar a conceituação em Matemática.

As tecnologias estão mudando rapidamente. Borba (2012) afirma que as tecnologias digitais móveis – internet, celular, tablets – estão modificando as normas que vivemos e os valores associados a determinadas ações. Mas, essa mudança acontece em ritmo diferente dentro e fora da escola. Assim, o abismo entre as práticas que os alunos e os professores têm dentro e fora da escola só aumenta.

O uso de tecnologia em educação não é tão recente[3]. Kenski (2003, p. 18) conceitua tecnologia como um conjunto de conhecimentos e princípios científicos que se aplicam ao planejamento, à construção e à utilização de um equipamento em um determinado tipo de atividade. A tecnologia do giz e da lousa, por exemplo, é utilizada até hoje pela maioria das escolas. Da mesma forma, a tecnologia do livro didático ainda persiste em plena era da internet. Essas tecnologias nem sempre existiram, e, em determinado momento foram inovadoras para seu tempo (Mattar, 2010).

Constitui-se grande o desafio dos atuais e futuros profissionais da educação para acompanhar os avanços tecnológicos, uma vez que a “evolução das mídias digitais” se encontra em constante atualização.

Sob essas prerrogativas, procurei o Professor Valdinei, pesquisador dessa e também de áreas afins, para me orientar no empreendimento da pesquisa que compõe o meu trabalho de conclusão de curso e pretendo estendê-la em um futuro mestrado.

Mattar (2010) tem se dedicado à pesquisa na área de tecnologias digitais aplicadas à educação e faz a seguinte afirmação:

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