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Interação Humano Máquina

Por:   •  10/11/2015  •  Trabalho acadêmico  •  450 Palavras (2 Páginas)  •  192 Visualizações

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Título: No place like home: pet-to-family reunification after disaster

Tema da Competição: Space, Place, Threshold: Considering the Experience of Home from Within and Without

Público alvo: O aplicativo criado tinha como público alvo pessoas e animais que foram separados devido a desastres naturais (furacões, terremotos). Eles notaram que devido a desastres naturais várias famílias ficavam separadas de seus animais por muitas vezes não haver tempo hábil para que ambos conseguissem se refugiar. A maioria dos donos não conseguia reencontrar seus animais.

Métodos: Como método de mensuração o grupo utilizou dados estatísticos referentes ao furacão Katrina que atingiu o sul dos EUA em 2005. Segundo esses dados cerca de 200.000 animais ficaram perdidos após o furacão e 95% deles nunca encontraram seus donos.

Necessidades dos usuários: Para averiguar essa necessidade dos usuários o grupo utilizou de observação de vários casos do mesmo tipo (desastres que resultam em separação da família humana com o ente animal). Segundo o Departamento de Agricultura dos Estados Unidos, esse tipo de problema infelizmente é muito comum. O grupo também levou em consideração o fato de vários relatos e notícias de pessoas que não conseguem fugir de prováveis desastres sem antes fazerem o possível para salvar seus animais.

Design: Foram utilizados personas e prototipação (a princípio uma prototipação de baixa fidelidade). Não foi utilizada nenhuma ferramenta em específico, porém o estava rodando em website em Java Script.

Avaliação dos usuários: O protótipo foi utilizado por pessoas com idades entre 16 e 71 anos com animais de características semelhantes (raça, nome, coloração de pelos) para testar os algoritmos. No protótipo de baixa fidelidade alguns erros e possíveis problemas foram encontrados pelos usuários de teste, facilitando assim a construção de um novo protótipo de média fidelidade com os ajustes necessários. Os usuários conseguirem utilizar o protótipo com sucesso (preenchimento de formulário e utilização do sistema em si).

Etapas: Análise do problema e possível solução, design inicial, criação de personas e cenários, utilização de um sistema cognitivo passo a passo, criação do primeiro protótipo, teste utilizando o primeiro protótipo e correção dos erros apontados, criação do segundo protótipo com as correções e por último a criação do protótipo de alta fidelidade.

Ponto inovador: Citaria como ponto inovador essa a utilização de pequenos grupos que se deslocam para locais onde ocorreram desastres e se esforçam ao máximo para catalogá-los (fotos e características), afim de que a rede social criada pelo grupo possa ser alimentada com esses dados. Uma vez que o mundo está todo conectado esse projeto é de grande valia, podendo assim facilitar o reencontro entre as famílias e seus animais de estimação. Outro ponto interessante é o sistema de reputação, que pode gerar privilégios e recompensas aos usuários que conseguirem alcançar os objetivos com mais eficiência.

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