Pesquisa de Algoritmos
Por: ivanpinshel • 1/12/2016 • Trabalho acadêmico • 2.423 Palavras (10 Páginas) • 453 Visualizações
Sumário:
- Algoritmo
- Fluxograma
- Diagrama Nissi-Shneiderman
- Pseudocódigo
- Variável
- Variável (programação)
- Variável (matemática)
- Variável (estatística)
- Constante Matemática
- Constante (programação)
- Operadores Aritméticos
- Expressões Aritméticas
Algoritmo
É um conjunto de passos finitos e organizados que, quando executados, resolvem um determinado problema.
Exemplo de algoritmo: Pregar um quadro na parede
Exemplo 1:
- Pegar um prego e um martelo
- Escolher a parede
- Posicionar o prego na altura desejada
- Martelar o prego até que fique fixo na parede
- Guardar o martelo
- Pegar o quadro
- Pendurar o quadro no prego
O primeiro exemplo possui inicio, fim e solucionou o problema, portanto é um algoritmo.
Um algoritmo com uma ordem diferente dos mesmos passos pode, também, solucionar o mesmo problema
Exemplo 2:
- Escolher a parede
- Pegar um prego e um martelo
- Posicionar o prego na altura desejada
- Martelar o prego até que fique fixo na parede
- Pegar o quadro
- Pendurar o quadro no prego
- Guardar o martelo
O segundo exemplo possui inicio, fim e solucionou o problema, portanto é um algoritmo.
Se caso a organização dos passos for mal ordenada, o problema não será solucionado.
Exemplo 3:
- Guardar o martelo
- Posicionar o prego na altura desejada
- Pendurar o quadro no prego
- Martelar o prego até que fique fixo na parede
- Pegar um prego e um martelo
- Pegar o quadro
- Escolher a parede
O terceiro exemplo possui início, fim, mas não solucionou o problema, portanto não é um algoritmo.
Fluxograma
É uma representação gráfica de um determinado processo utilizando figuras geométricas.
Na programação, o fluxograma descreve o fluxo de dados e instruções usando formas geométricas básicas para simbolizar a entrada, saída e processamento de dados. Os símbolos representam um tipo de tarefa.
= início ou fim do aloritmo
[pic 1] = direção do fluxo de dados
[pic 2] = bloco de processamento e manipulação de dados
[pic 3]= entrada e saída de dados
[pic 4]= decisão
= conector de partes
[pic 5] = conector de página
[pic 6] = entrada manual de dados (campo a ser preenchido, via teclado)
Um exemplo de fluxograma: Calcular a média de um aluno da FMB, baseado nas notas de duas provas, e verificar se foi aprovado.
[pic 7]
Diagrama de Nissi-Shneiderman
Substitui o fluxograma por um diagrama de quadros que apresenta uma visão hierárquica e estrutura(em formado de caixa) da lógica do algoritmo.
[pic 8]
Pseudocódigo
É uma forma genérica de algoritmo que utiliza uma linguagem simples, sem ser necessário conhecer a sintaxe de nenhuma linguagem de programação. Sendo um PSEUDOcódigo, não pode ser executado em um sistema real(computador), caso contrário deixaria de ser pseudo.
É utilizado frequentemente para ilustrar exemplos de algoritmos, de forma que todos os programadores possam entendê-los.
Um exemplo de pseudocódigo: calcular a média de até dez números reais positivos.
INICIO
Soma <- 0;
Count <- 0;
Par i de 1 até 10 faça
Ler (num);
Se num >= 0 então
Soma <- Soma+num;
Count <- Count+1;
Fim se
Fim para;
Media <- Soma/Count
Escrever (“A média é:”, Média);
FIM
Variável
É a característica de interesse que é medida em cada elemento da amostra ou população. Como o nome diz, seus valores variam de elemento para elemento. As variáveis podem ter valores numéricos ou não numéricos.
Variável ou Variáveis pode referir-se a:
Variável (estatística) - atributo, mensurável ou não, sujeito à variação quantitativa ou qualitativa, no interior de um conjunto
Variável (matemática) - ente, em geral representado por uma letra, que pode assumir diferentes valores numéricos em uma expressão algébrica, numa fórmula ou num algoritmo
Variável (programação) - objeto situado na memória que representa um valor ou expressão
Variável (programação)
Na programação, uma variável é um objeto (uma posição, frequentemente localizada na memória) capaz de reter e representar um valor ou expressão. Enquanto as variáveis só "existem" em tempo de execução, elas são associadas a "nomes", chamados identificadores, durante o tempo de desenvolvimento.
Quando nos referimos à variável, do ponto de vista da programação de computadores, estamos tratando de uma “região de memória (do computador) previamente identificada cuja finalidade é armazenar os dados ou informações de um programa por um determinado espaço de tempo”. A memória do computador se organiza tal qual um armário com várias divisões. Sendo cada divisão identificada por um endereço diferente em uma linguagem que o computador entende.
O computador armazena os dados nessas divisões, sendo que em cada divisão só é possível armazenar um dado e toda vez que o computador armazenar um dado em uma dessas divisões, o dado que antes estava armazenado é eliminado. O conteúdo pode ser alterado, mas somente um dado por vez pode ser armazenado naquela divisão.
O computador identifica cada divisão por intermédio de um endereço no formato hexadecimal, e as linguagens de programação permitem nomear cada endereço ou posição de memória, facilitando a referência a um endereço de memória. Uma variável é composta por dois elementos básicos: o conteúdo, o valor da variável e identificador, um nome dado à variável para possibilitar sua utilização.
Variável (matemática)
Variável, na Matemática, é um termo utilizado em substituição de outro número (Letra), normalmente, desconhecido. Na definição de José Adelino Serrasqueiro.
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