Jogos empresarais
Por: genesioesimone • 26/10/2015 • Trabalho acadêmico • 684 Palavras (3 Páginas) • 283 Visualizações
Jogos Empresariais
Formosa, GO/2015
Faculdade Cambury Formosa
Curso: Administração
Período: 7° e 8° Semestre
Nomes: Juliana Vitorino da Costa Santos
Karla Amanda Alves Pereira
Jogo de Conteúdo: A Largada
Formosa 2015
JUSTIFICATIVA
A largada , é um jogo que não tem área/cargo expécifico para ser aplicado, que trabalha tanto com planejamentos, mais também com varias outras Competencias, como trabalho em equipe, comunicação, entre outras.
Um jogo que ajuda os trabalhadores/alunos a ter uma convivências maior, a fixar mais conceitos sobre a empresa/aulas.
OBJETIVO GERAL:
- Fixar conteúdos e reforçar conceitos e referenciais teóricos.
- Avaliar a percepção e a memória.
- Vivenciar as competências: trabalho em equipe, comunicação e tomada de decisões
OBJETIVO ESPECÍFICO:
- Tornar a convivência mais agradável no local de trabalho
- Melhorar a comunicação entre funcionários de cargos diferentes
- Trabalhar mais em equipe, um ajudando o outro independente de sua função
- Ter uma melhor ficçassão do valores da empresa
CONTEXTO DE APLICAÇÃO
Características da Empresa:
É uma empresa do ramo de insumos com 12 funcionarios, e com problemas que existem em todas as empresas, temos problemas com a comunicação entre funcionários, trabalho em equipe, planejamento e com tomada de decisões.
Condições sócioeconômica
Classe média baixa.
Público Alvo:
Qualquer público da área empresarial e educacional.
Ano de aplicação do projeto: 03 de Agosto á 05 de Outubro de 2015
DESENVOLVIMENTO
- Dividir o grupo em equipes de sete a dez participantes.
- Pedir que os participantes definam os seguintes papéis:
*Juiz: Julga se as respostas serão aceitas;
*Três auxiliares: ajudam o jogador da própria equipe a responder;
*Jogadores: representam a equipe nas jogadas.
Observação: Entregar os crachás a cada pessoa que representa os papéis mencionados.
- Apresentar a matriz e pedir à turma que monte o tabuleiro com as peças do jogo no chão.
- Marcar o tempo de trinta minutos para as equipes formulem vinte perguntas numeradas de 1 a 20 sobre determinado tema (O facilitador o definirá).
- Orientações às equipes:
*O jogo inicia-se com uma dupla que sorteia a jogada com para ou ímpar.
*O vencedor lança o primeiro dado.
*O número da parte superior do dado corresponde ao número de casas que a equipe andará.
*Ao parar em determinada casa, o jogador deverá responder a uma pergunta da equipe adversária.
*O juiz decide se aceita ou não a resposta.
*O jogador pode pedir ajuda aos auxiliares.
*Se o jogador responder corretamente, marcará um ponto.
*A seguir, é a vez do jogador de outra equipe, e assim sucessivamente.
Ocorrências
- Se, ao jogar o dado, o jogador cair em uma casa no ícone negativo, representado pelo X, deverá responder à pergunta e fazer um pit stop (ficar uma rodada sem jogar).
- Se cair em uma casa com ícone positivo, representado pela carinha sorrindo, deverá pular duas casas à frente.
- Há duas situações que definem os vencedores: chegar primeiro e fazer mais pontos.
Observação: uma equipe poderá chegar primeiro e não marcar maior número de pontos. Neste caso, o facilitador poderá considerar o jogo empatado. Pode ocorrer também de a equipe chegar primeiro e marcar mais pontos. Neste caso, o facilitador apontará a equipe como vencedora.
...