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Jogos empresarais

Por:   •  26/10/2015  •  Trabalho acadêmico  •  684 Palavras (3 Páginas)  •  283 Visualizações

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Jogos Empresariais

Formosa, GO/2015

Faculdade Cambury Formosa

Curso: Administração

Período: 7° e 8° Semestre

Nomes: Juliana Vitorino da Costa Santos

              Karla Amanda Alves Pereira

Jogo de Conteúdo: A Largada

Formosa 2015

JUSTIFICATIVA

 A largada , é um jogo que não tem área/cargo expécifico para ser aplicado, que trabalha tanto com planejamentos, mais também com varias outras Competencias, como trabalho em equipe, comunicação, entre outras.

Um jogo que ajuda os trabalhadores/alunos a ter uma convivências maior, a fixar mais conceitos sobre a empresa/aulas.

OBJETIVO GERAL:

  • Fixar conteúdos e reforçar conceitos e referenciais teóricos.
  • Avaliar a percepção e a memória.
  • Vivenciar as competências: trabalho em equipe, comunicação e tomada de decisões

OBJETIVO ESPECÍFICO:

  • Tornar a convivência mais agradável no local de trabalho
  • Melhorar a comunicação entre funcionários de cargos diferentes
  • Trabalhar mais em equipe, um ajudando o outro independente de sua função
  • Ter uma melhor ficçassão do valores da empresa

CONTEXTO DE APLICAÇÃO

Características da Empresa:

É uma empresa do ramo de insumos com 12 funcionarios, e com problemas que existem em todas as empresas, temos problemas com a comunicação entre funcionários, trabalho em equipe, planejamento e com tomada de decisões.

Condições sócioeconômica

Classe média baixa.

Público Alvo:

Qualquer público da área empresarial e educacional.

Ano de aplicação do projeto: 03 de Agosto á 05 de Outubro de 2015

                

DESENVOLVIMENTO

  1. Dividir o grupo em equipes de sete a dez participantes.
  2. Pedir que os participantes definam os seguintes papéis:

*Juiz: Julga se as respostas serão aceitas;

*Três auxiliares: ajudam o jogador da própria equipe a responder;

*Jogadores: representam a equipe nas jogadas.

Observação: Entregar os crachás a cada pessoa que representa os papéis mencionados.

  1. Apresentar a matriz e pedir à turma que monte o tabuleiro com as peças do jogo no chão.
  2. Marcar o tempo de trinta minutos para as equipes formulem vinte perguntas numeradas de 1 a 20 sobre determinado tema (O facilitador o definirá).
  3. Orientações às equipes:

*O jogo inicia-se com uma dupla que sorteia a jogada com para ou ímpar.

*O vencedor lança o primeiro dado.

*O número da parte superior do dado corresponde ao número de casas que a equipe andará.

*Ao parar em determinada casa, o jogador deverá responder a uma pergunta da equipe adversária.

*O juiz decide se aceita ou não a resposta.

*O jogador pode pedir ajuda aos auxiliares.

*Se o jogador responder corretamente, marcará um ponto.

*A seguir, é a vez do jogador de outra equipe, e assim sucessivamente.

Ocorrências

  • Se, ao jogar o dado, o jogador cair em uma casa no ícone negativo, representado pelo X, deverá responder à pergunta e fazer um pit stop (ficar uma rodada sem jogar).
  • Se cair em uma casa com ícone positivo, representado pela carinha sorrindo, deverá pular duas casas à frente.
  • Há duas situações que definem os vencedores: chegar primeiro e fazer mais pontos.

Observação: uma equipe poderá chegar primeiro e não marcar maior número de pontos. Neste caso, o facilitador poderá considerar o jogo empatado. Pode ocorrer também de a equipe chegar primeiro e marcar mais pontos. Neste caso, o facilitador apontará a equipe como vencedora.

        

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