JOGOS DE EMPRESAS: INVESTIGAÇÃO BIBLIOGRÁFICA ENTRE OS ANOS 1996 - 2011
Projeto de pesquisa: JOGOS DE EMPRESAS: INVESTIGAÇÃO BIBLIOGRÁFICA ENTRE OS ANOS 1996 - 2011. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: RobertFm • 29/10/2014 • Projeto de pesquisa • 6.115 Palavras (25 Páginas) • 440 Visualizações
JOGOS DE EMPRESAS: UM ESTUDO BIBLIOGRÁFICO ENTRE OS ANOS DE 1996 – 2011.
Gisele Silveira Coelho Lopes – Docente – Universidade do Extremo Sul Catarinense
Daniel da Silva Motta – Aluno – Universidade do Extremo Sul Catarinense
Resumo
Este estudo, em seu objetivo mestre, propõe-se a traçar um panorama dos Jogos de Empresas direcionados às áreas administrativas de Recursos Humanos e Administração da Produção entre os anos 1996-2011. A metodologia adotada corresponde à pesquisa bibliográfica e analise qualitativa de conteúdo. O resultado que traduz este estudo confirma nos jogos de empresa uma ferramenta propicia à prática organizacional, principalmente quando aplicada ao âmbito administrativo e de produção. Além disso, os pesquisadores identificaram a carência literal nas abordagens dos jogos de empresa quando o assunto é Recursos Humanos, considerando, frente a outras áreas abordadas por este modelo de prática organizacional, suas utilizações ainda aparentes.
Palavras-chave
Jogos de Empresa; Recursos Humanos; Administração da Produção; Curso de Administração.
1 INTRODUÇÃO
O contexto econômico e social contemporâneo prima por profissionais preparados para interpretar as variáveis ambientais mercadológicas, minimizar os riscos e ampliar a sustentabilidade das organizações no mercado. Tem-se a necessidade de instituir nas IES, metodologias de ensino que apresentem um novo processo de ensino-aprendizagem - até então conhecidas como locais de repasse do conhecimento – que vise desengessar as estruturas pedagógicas para se tornarem locais ideais de criação e reflexão do conhecimento. O que se vê é o aumento da distância entre a necessidade do mercado e a formação de profissionais com habilidades e competências, queanualmente de forma prematura, são colocados no mercado por milhares de universidades no Brasil. Desse modo, têm-se os jogos de empresa como extensão educacional, que visa de forma prática, dinâmica, lúdica e criativa, proporcionar o acesso as situações problemas que ocorrem no dia a dia das organizações (ANDRADE[1] et al.,; ANDRADE[2] et al.,).
De acordo com as diretrizes nacionais instituídas pela resolução n° 4, de 13 de julho de 2005, descritas em seu art. 2°, inciso 1°, alíneas IV e V, é complemento indispensável de integração à índole do discente que o processo pedagógico vá além das expectativas teóricas previstas na grade curricular do Curso de Bacharel em Administração. Portanto, são previstas pelo MEC[3], e fazem-se necessárias, práticas que integrem as mesclas educativas vivenciadas ao longo da formação do sujeito individual e que lhes possibilitem aspirar a própria essência administrativa pela reflexão entre teoria e prática.
As necessidades são transversais à linha do tempo, sejam elas quais forem, pois de acordo com Mizukami[4], o fenômeno educativo desde suas premissas possui múltiplos enfoques e em nenhum momento a sociedade conseguiu eleger sem contestações, um modelo mais eficiente e universal de ensino, destacando que houveram sim métodos mais próximos da realidade e da necessidade determinada pelo momento histórico, estes sem sombra de dúvidas, vislumbraram vantagens pedagógicas sobre seus alheios. Assim o autor frisa que o contar dos anos estará sempre lastreado a novas tendências políticas, sociais, culturais, organizacionais, profissionais, somadas a exigências inesgotáveis de didáticas de ensino criativas
No Brasil, de acordo com Medeiros[5], vários campos do ensino superior contam cominstrumentos, em escalas reduzidas, para treinar e expandir as capacidades dos seus participantes. Neste caso, dá-se como exemplos: a maquete para arquitetos e engenheiros, os animais para os médicos e enfermeiros, plantas para os biólogos, entre outros. Em comum a necessidade de métodos para a aproximação da realidade futura que estes profissionais irão participar, sendo que as vivências práticas permitem desde os primeiros encontros os contatos com a futura profissão.
Portanto, como não é possível um modelo essencialmente material para a prática administrativa, tendo em vista que o objeto principal neste processo de ensino é o relacionamento humano, Vicente[6] e Medeiros[7], depositam confiança na técnica, genericamente intitulada, de Jogos de empresa. Logo, ao mesmo tempo em que possibilita a reflexão das reações do mercado de forma lúdica e interdisciplinar, por meio das interações administrativas de seus participantes, também alcança as exigências do MEC. Segundo a resolução n° 4, de 13 de julho de 2005, em seu Art. 3° o Curso de Graduação em Administração precisa propiciar o “[...] perfil desejado do formando [...] processo de tomada de decisão [...] assimilação de novas informações [...] flexibilidade intelectual [...] contextualizada no trato de situações diversas, presentes ou emergentes, nos vários segmentos de atuação do administrador”. Assentados tais pressupostos, objetiva-se neste estudo traçar um panorama das práticas gerenciais – Jogos de Empresas - direcionadas as áreas de Recursos Humanos e Administração da Produção disponíveis na literatura entre os anos de 1996-2011, tendo em vista revelar as características deste processo de ensino-aprendizagem. Para tanto, este documento delineará um parecer dos últimos 15 (quinze)anos da técnica, pois conforme Bernard (2006) os jogos de empresa no Brasil têm seus esboços a partir da década de 1970, porém, intensificaram-se através de adeptos e seus estudos sobre o método no final do século XX.
2 MARCO TEÓRICO
2.1 JOGOS DE EMPRESA: DEFINIÇÕES E PRESSUPOSTOS
Cabe, antes de tudo, desmistificar o entendimento popular de que os jogos e as simulações de empresa são a mesma coisa. De fato são técnicas com abordagens bem próximas, porém para melhor entendê-las é necessário tracejar seus objetivos principais. Neste caso, a simulação representa as estatísticas, a apuração dos resultados que estão sendo trabalhados, enquanto os jogos enfatizam o objetivo pedagógico destes dados, assim sendo, a reflexão (OLIVEIRA[8]; SAUAIA[9])
Genericamente, os jogos de empresa, segundo alguns autores (TANABE[10]; MARTINELLI[11]; GRAMIGNA[12]; LOZZI[13]; MENDES[14]; ROCHA[15]; SAUAIA[16]; BERNARD[17]) são uma ferramenta eficiente e dinâmica para a prática administrativa, sobretudo, por meio da aprendizagem vivencial.
Tanabe[18], há três décadas descrevera os objetivos
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