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Por:   •  28/11/2013  •  1.034 Palavras (5 Páginas)  •  519 Visualizações

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Questionário

Questão 1 (0,20 pontos) A teoria dos jogos pode ser considerada o ramo da teoria da decisão que estuda problemas de interação estratégica entre dois ou mais indivíduos. Assinale abaixo aquela que não poderia ser considerada uma técnica decisória baseada na teoria dos jogos.

a) A aritmética da prudência

b) A teoria das coincidências

c) O levantamento de dados e informações que permitam se definir o que fazer

d) A teoria da decisão estatística

e) Rotinas desenvolvidas através da aplicação da inteligência artificial

Resposta: c) O levantamento de dados e informações que permitam se definir o que fazer

Questão 2 (0,30 pontos) No que consiste a técnica chamada de “aritmética da

prudência”?

Consiste em pegar um papel, dividi-lo ao meio e alinhar em cada lado os prós e contras à adoção de determinado curso de ação. Depois de ponderá-los, o caminho estará aberto para a tomada de decisão.

Questão 3 (0,20 pontos) Ao se colocar todos os fatores que influenciam uma determinada decisão no papel, podemos dizer que não há incerteza, ou seja, que não

há fatores desconhecidos. Em teoria dos jogos, esse seria um jogo:

a) Que representa um caso de assimetria de informação

b) De estratégia mista

c) Sequencial

d) De informação completa

e) Um equilíbrio de Nash

Resposta: d) De informação completa

4- O matemático Bruce Bueno de Mesquita, professor das Universidades de Standford e Nova York, propõe uma solução para a modelagem de fenômenos aleatórios, a qual pode ser vista em entrevista realizada pelo Jornal da Globo, e disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=Bki4WlM4YQI

Baseado nesse vídeo, responda como um fenômeno aleatório deve ser tratado para que se tenha validade científica. Dê um exemplo.

Devem ser tratados pelas suas probabilidades de ocorrência, as quais devem ser aplicadas aos dados que se tenha disponível do fato desejado. Após a ocorrência de determinado fenômeno aleatório, é impossível prever com exatidão uma nova ocorrência. Havendo repetição desses fenômenos, verifica-se sua repetição e seus resultados distribuídos nas regularidades dos acontecimentos, acentuados em termos de frequência; apoiando-se na teoria da amostragem. Para que essa tratativa tenha valor significativo, é primordial que a função desse método represente e explique a sistemática das observações quantitativas numéricas relativas a fatores oriundos da ciência.

Exemplo: Para que tais fenômenos tenham validade científica, o pesquisador deve ter conhecimento das noções de estatística e saber aplicá-las, seja no campo físico, químico, biológico ou natural. Representados através do prisma analítico, gráficos, tabelas ou quadros estatísticos.

5- Qual é a relação existente entre jogos de informação incompleta e assimetria da informação?

Jogos de Informação Incompleta consiste nas ações de cada jogador, não podem ser preditos com perfeição, visto que tais não possuem o conhecimento total das estratégias tomadas ou a serem tomadas pelos seus concorrentes, já a assimetria da Informação ocorre quando a informação necessária para que os jogadores cheguem ao equilíbrio, não está igualmente distribuída entre os participantes.

A relação entes os dois jogos é que dos dois não representam todas as informações sobre o problema de decisão e assim aumentam o risco.

6- Em um bairro de uma pequena cidade do interior há apenas dois postos de combustível. Embora entre eles haja diferenciais, como a eficiência do atendimento e a cordialidade dos frentistas, no final, o preço acaba sendo o fator de decisão do consumidor. Se o caso é o preço, então alguns centavos para cima ou para baixo podem incentivar o cliente a comprar em um ou outro posto. Portanto, se o posto 1 baixar o preço de R$ 2,90 para R$ 2,80, certamente ele tomará alguns clientes do posto 2. No entanto, nós já sabemos que, nesse caso, as decisões não são isoladas, visto tratar-se de um típico jogo sequencial. Sendo assim, no dia seguinte, vem a decisão do posto 2 que decide baixar o preço para o

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