PLANEJAMENTO DE PESQUISA EXPLORATÓRIA SOBRE O COMPORTAMENTO DOS CONSUMIDORES DE JOGOS ELETRÔNICOS DIGITAIS JUNTO AOS ALUNOS E ALUNAS DOS CURSOS DE PUBLICIDADE E PROPAGANDA, ENGENHARIA AMBIENTAL E EDUCAÇÃO FÍSICA
Por: Carlos Derbona • 28/4/2015 • Trabalho acadêmico • 12.266 Palavras (50 Páginas) • 448 Visualizações
Sumário
Introdução
1. Capítulo 1 – Objetivo
1.1. Geral
1.2. Específicos
2. Capítulo 2 – Metodologia
2.1. Instrumental
2.2. Coletas de Dados em Campo
2.3. Tabulação e Análise de Dados
3. Capitulo 3 – Universo
3.1. Universo
3.2. Método de Seleção e Tamanho da Amostra
3.2.1. Opção Não Probabilística
3.3. Composição Amostral
3.3.1. Opção Não Probabilistica
4. Referências
5. Apêndices
5.1. Apêndice 1 – Modelo de Formulário
5.2. Apêndice 2 – Relatório Pré-teste
5.3. Apêndice 3 – Redação final do questionário
6. Anexos
6.1. Anexo 1
6.2. Anexo 2
6.3. Anexo 3
6.4. Anexo 4
Introdução
A pesquisa apresentada neste trabalho tem como tema central revelar os fatores que despertam e motivam o consumo de jogos digitais mobile pelos jovens universitários. O estudo tem como objetivo investigar os hábitos digitais e recreativos dos alunos do período noturno dos cursos de Publicidade e Propaganda, Engenharia Ambiental e Educação Física da Pontifícia Universidade Católica de Campinas.
Os dados aqui levantados se mostram interessantes, uma vez que sempre houve a dúvida em saber se o consumo de determinados tipos de games influenciam, ou de alguma maneira estão interligados às mudanças de comportamento emocional e psicológico dos jovens principalmente daqueles que desde a infância estão intrinsecamente ligados ao advento e as facilidades trazidas pela tecnologia no mundo moderno.
O mundo, em 2014, já conta com mais de 7 bilhões de aparelhos celulares, fora outros aparelhos mobiles como Tablet’s, Ipod’s, etc. De acordo com a mesma pesquisa, o mundo sofreu uma penetração de telefonia celular de 96%, sendo 89% nos países em desenvolvimento e 128% nos industrializados.A Europa continua sendo líder no ranking de região do mundo com mais pessoas conectadas, com uma taxa de penetração de 75%, muito acima dos 32% Ásia- Pacífico e dos 16% da África (G1, 2014).
Os números são assustadores e provam que nos dias atuais, temos no mundo mais aparelhos mobiles do que seres humanos. Isso que já nos dá uma ideia de quanto o mercado de telefonia se encontra em alta e que, consequentemente, a demanda para geração de conteúdo para os aparelhos também segue na mesma taxa de crescimento.
Entretanto, para poder analisar a relevância dos jogos digitais na vida dos jovens de hoje, é necessário uma retrospectiva histórica, mostrando sua história, evolução, penetração na cultura popular e influência significativa no modo de pensar e agir nos jovens, desde o seu início, no século passado.Como conta Amoroso (2014), a história dos games começou pouco antes da segunda metade do século XX.Tudo começou com os físicos Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann, que criaram em 1947, em pequeno passatempo ligando tubos de raios catódicos em um osciloscópio. Os traços de luz exibidos simulavam mísseis. O equipamento foi patenteado e batizado de Dispositivo para Diversão de Tubo de Raios Catódicos.Já em 1958, o físico William Higinbotham criou o Tennis for Two (Tênis para Dois) em um osciloscópio para simplesmente manter os visitantes do laboratório Brookhaven entretidos. Este foi o primeiro jogo levado a púlico.
Na década de 60, precisamente em 1961, estudantes do Instituto de Tecnologia de Massachusetts desenvolveram o Spacewar! jogo onde duas naves espaciais atiravam torpedos uma à outra. Esse é ainda hoje um jogo considerado de muita influência e reconhecimento (TECH TUDO, 2014).
Mas, o marco principal dos jogos está na década de 70, com a explosão dos fliperamas. O engenheiro NolanBushnell criou uma máquina que podia ser conectada a um televisor para que as pessoas jogassem Spacewar! O jogo foi batizado de Computer Space e em 1971 foi instalado na universidade de Stanford, como o primeiro jogo operado com moedas.
Foi no ano de 1972 que surgiu o primeiro console doméstico o MagnavoxOdyssey, totalmente analógico e movido a baterias. Apesar da boa aceitação do público, devido a ações de marketing erradas, perdeu espaço aos poucos. Já O primeiro console “programável” — ou seja, com cartuchos — foi o FairchildChannel F, lançado em 1976. A popularidade do Channel F começou a cair em 1977, com o lançamento de um console que é lembrado até hoje: o Atari VCS 2600.
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