E-sport um fenômeno contemporâneo
Por: Mateus Carvalho • 17/5/2017 • Resenha • 1.314 Palavras (6 Páginas) • 421 Visualizações
Resenha
SARAIVA,PEDRO. E-Sports: Um fenômeno da cultura digital contemporânea.LISBOA:ISCTE,2013, dissertação de mestrado em Comunicação,Cultura e Tecnologia da Informação.
O artigo E-sports: Um fenômeno da cultura digital contemporânea de Pedro Saraiva faz parte de uma dissertação de mestrado ISCTE (Instituto Universitário De Lisboa), foi publicado em 2013 e aborda e explora o fenômeno do e-sport, mostrando-o em sua totalidade para que se busque a validação do Game enquanto objeto de estudo para a área de comunicação e informação digital. Foi publicado no ano de 2013 pelo repositório do ISCTE, cuja a finalidade é expor e dá espaço para trabalhos acadêmicos e sua produção intelectual.
O artigo traz as representações da cultura digital,representada na figura dos E-sports(esportes eletrônicos), que são jogos digitais que exigem e tem no seu DNA alto grau de competição e concentração. O autor explora o mercado dos jogos, como organizam-se os campeonatos que hoje são realidade em todo o mundo,como se dá sua relação e perpetuação pela mídia utilizando-se de videogames e computadores, principais elementos dos jogos atualmente e como o presente tema central usufrui da mídia e explora para aumentar sua popularidade tanto profissionalmente quanto no número de jogadores.
O autor traz suas observações em duas claras etapas: a primeira traz um contexto geral do e-sport; seu contexto histórico na sociedade. Desde o seu DNA, os games apresentavam uma forte necessidade de competição entre os players(jogadores), que também sentiam a necessidade deste confronto um contra um, em que tinham que exercer suas habilidades dentro do game para saber quem era o mais forte. O autor traz elementos históricos como os arcades, citando jogos populares desta plataforma como Pac-Man (1980); Donkey-Kong (1981). Cita outro fator que ajudará os esportes eletrônicos a se consolidarem, que é o dos jogos saindo um pouco do âmbito público(os arcades geralmente eram encontrados em lojas, grandes mercados) para o privado, visto que começará a aparecer os videogames e computadores pessoais no início dos anos 90. E com estes computadores surgem uma nova modalidade no ramo de jogos, Os FPS (First Pessoal Shoot) ou jogos de tiro em primeira pessoa, em que os jogadores conseguiam aumentar consideravelmente suas habilidades técnicas e com isto os jogadores começam a levar o ato de jogar mais a sério e no fim dos anos 90 esta característica de Levar os jogos mais a sério, competir em busca de um novo objetivo, que não era mais somente ter a gloria dentro do jogo mas também ter reconhecimento pessoal através dos jogos, esta forma mais séria foi constituído o E-sport.Esta características citadas até então tem importante contribuição para entendermos este fenômeno porém estas mesmas características também trazem uma polêmica e preconceito: A sociedade ainda observa e caracteriza a comunidade gamer em geral, tanto jogadores "comuns" quanto os profissionais do ramo como apenas viciados,desocupados e até lunáticos que investem boa parte do seu tempo em "joguinhos", palavras utilizadas pelos mesmos para darem um tom pejorativo a comunidade como um todo,porém é bom observamos, como o autor traz no seu artigo, que a categoria e-sport dentro da comunidade vem com um forte reconhecimento de competição, reconhecimento social, aprimoramento de habilidades físicas e intelectuais por parte dos seus seguidores.
A segunda parte de sua dissertação é abordado em como se relaciona o e-sport com a mídia, importante fator para a perpetuação da categoria e sua afirmação passa bastante por ela.Isto porquê a mídia segundo ele, tem o papel tanto de organizar competições enquanto plataforma digital, quanto estabelecer estas relações sociais digitais daquele determinado público de determinado jogo quanto transmitir informações, Com todos estes equipamentos a favor do e-sport, o ramo constitui-se em uma forte classe com equipes formando-se para disputas de campeonatos, com patrocinadores e grande público a assistir seus jogos, que proporciona um ambiente e sistema lucrativo tanto para empresas que entram no ramo, quanto para plataformas que aderem as transmissões dos jogos e é ai que está sua diferença entre os esportes tradicionais (futebol,vôlei, basquete) para os esportes eletrônicos; a maioria do seu investimento ocorre pela internet, suas transmissões, a relação de jogadores e público, seus noticiários através de redes sociais como Facebook e Twitter. Tudo isso contribuí para a consolidação e forma de comunicação dessas relações sociais digitalizadas e atuais, isso possibilita novas formas de interações culturais, a interação cultural através de jogos que possibilita criações de novos laços através desse projeto, através de um mercado que antes era pouco dado importância, pouco era se falado e até subestimado.
O autor ao relatar tudo isso, traz uma problemática: se o mercado de e-sport é rico em todos estes fatores citados, por quê ainda não conta com o investimento da mídia tradicional? como transmissões por Tv, programas televisivos etc. Dentro dessa problemática é apontado três fatores: A estrutura dos jogos digitais que não beneficiam a uma transmissão televisiva, as políticas de direito de transmissão de jogos e o desconhecimento do público leigo em geral pelas novas modalidades de jogos citado no texto como os MOBAS ( Multiplayer battle online arenas ), em que nesse estilo de jogo você joga em um mapa amplo que contem dois times, cada um com 5 jogadores e que o objetivo é destruir e "capturar" a base do seu rival, para atingir esse objetivo é necessário evoluir conforme passa o tempo de jogo, seu herói (ou campeão), melhorar seus equipamentos e assim conseguir seu objetivo. Jogos Populares como League of Legends e Dota. Para o autor o problema está não só nesses três fatores mas sim principalmente no problema de pensamento da sociedade, visto que ainda tem-se uma aversão e estimulação a esse tipo de jogos pelos pais,que tem o pensamento de outras épocas e estes pensamentos se reproduzem nos pensamentos das empresas midiáticas tradicionais, que não abrem suas portas para esse tipo de industria como algo concreto, ou quando relatam algum episódio, tratam com teor simplório, uma visão tradicional de que como disse aqui, trata games como uma forma de lazer, sem perspectiva alguma.
Ao final de sua dissertação, o autor trata das suas considerações finais, falando da problemática para o crescimento do mercado, trazendo a crise que ronda os países desde 2008, a mentalidade da sociedade em relação a esta nova industria e a não duração de muitas empresas que começam a investir em times, com novos e promissores jogadores e acabam precocemente largando a equipe até se desfazerem dela, não cumprindo com seu objetivo. O autor apresenta soluções em que me identifico bastante, como a criação de instituições nacionais que tomem conta dos assuntos de e-sport, como a regulamentação deste como um esporte de fato, que as leis trabalhistas se estendam também para esse ramo.
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