Desafios de Interação e Experiência de Uso em Realidade Virtual
Por: Capitão Ornstein • 22/8/2021 • Trabalho acadêmico • 376 Palavras (2 Páginas) • 102 Visualizações
Desafios de interação e experiência de uso em realidade virtual
A realidade virtual é uma tecnologia que cria um ambiente virtual para interação com o usuário. Ela possui maior abrangência na indústria dos jogos, mas também é utilizada em treinamentos e capacitações de profissionais, e trabalhos colaborativos. Dessa forma, o VR (Virtual Reality), auxilia no treinamento de profissionais que seria dificultado por vários fatores como de distância, menor segurança e, altos custos, ajuda na segurança de profissionais como o eletricista e o engenheiro civil que seriam treinados e testados por meio da tecnologia sem a exposição a riscos e perigos e, facilita no trabalho colaborativo, fornecendo maior interação entre as pessoas, como, por exemplo, em uma reunião de trabalho. Além disso, a tecnologia tem marcado presença cada vez maior no mercado. Em 2019, foram gastos por volta de 100 milhões de dólares com o Oculus Quest (tecnologia que o possibilita o VR) sendo que esse valor representa mais de 75% das vendas em 2018. A tecnologia mais comum no mercado é a HMD, que consiste na interação do usuário com um óculos, e controles para movimentação, sendo exemplos: a HTC VIVE, Oculus Quest, Windows Mixed, PSVR, entre outros. Entre os desafios encontrados na área se encontram o enjoo de movimento, complexidade de realismo, desempenho e locomoção. A utilização do HMD, não necessita de muitos movimentos do corpo, o que causa o enjoo de movimento. Que é a assincronia entre a percepção de movimentos captados pelo cérebro dentro do jogo, com a posição estática, o que causa tontura e dores na cabeça. Também, há a complexidade de realismo que é a dificuldade na manipulação de objetos e interações tridimensionais, além de possibilitar maior nível de imersão no áudio. Ademais, o desempenho é fundamental para manter fluidez dos games e, assim, não gerar travamentos e desconforto. Por último, tem a dificuldade de locomoção do usuário dentro do jogo que tem como principal solução o uso de controles analógicos. Há, também, o arm swing, head bobbing, room scale e a esteira. Dessa forma é importante notar que não é adequado usar o VR por meio de algumas tecnologias 2D. É melhor criar os objetos e cenários a partir do ambiente tridimensional, para preservar características específicas e possibilitar maior imersão futura.
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