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Por:   •  23/9/2014  •  1.122 Palavras (5 Páginas)  •  570 Visualizações

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Aplicabilidade:

Utilizar este jogo em treinamentos para exercitar negociação, poder de persuasão, consenso, equilíbrio emocional.

Também pode ser utilizado para processo de seleção para verificar habilidades de negociação, persuasão.

Pode ser utilizado em reuniões em que sejam discutidas questões de negociação, persuasão, rapidez de resposta.

Recursos Necessários:

Cópia do texto – situação ( uma cópia para cada Participante)

Tempo utilizado: (tempo total) --

60 minutos

Nº de participantes

12 jogadores

Desenvolvimento do Jogo: (passos do jogo)

• Dividir os participantes em dois subgrupos de até 5 pessoas

• Incluir um jogador observador já com o seu guia de observação em mãos ( você deverá confeccionar o guia e avisar o observador antes de iniciar o jogo)

• Ler para todos o texto-situação

• Dizer que cada grupo terá cinco minutos para discutir a situação (conforme texto situação) e decidir, por consenso, quem se salvará, a partir dos argumentos apresentados.

• Após a discussão, reunir os grupos de volta e pedir para cada sub-grupo dar os nomes dos sobreviventes e anotar na lousa, ou no flip chart.

• Passar para a próxima fase

Texto – situação – O ZEPELIM

Vocês bateram todas as metas do semestre e como premio vão ganhar um bônus muito alto, só que para receber vocês deverão ir à festa na empresa e todos deverão estar dentro de um balão de ar o Zepelim. Quando vocês descerem o próprio dono entregará o bônus para cada um.

Vocês estão dentro de um balão “ Zepelim”, de repente escutam um estrondo e verificam que o balão esta perdendo altura e se chocará com um edifício, dentro de cinco minutos. Havendo o choque todos morrerão. Descobrem que não há nenhum pára-quedas no balão.

Se permanecerem apenas três pessoas no balão, ele ganhará novamente altura, e o choque será evitado, salvando-se assim essas três pessoas. Diante disso, Duas pessoas terão que saltar do balão e como já foi dito não há para quedas, não existe milagre, nem solução de última hora, nem bombeiros, de fato duas pessoas precisarão saltar do balão e vão morrer.

O dinheiro que seria entregue para as pessoas voltará para a empresa, os familiares não terão direito algum.

Quem ficar no balão não poderá dividir o dinheiro com os familiares daqueles que morreram.

O TEMPO PASSA, A Pergunta é a Seguinte ? QUAIS OS SEUS ARGUMENTOS PARA PERMANECER NO BALÃO???

LEMBREM-SE O GRUPO DEVE ENTRAR EM UM CONSENSO OU SEJA TODOS DEVEM CONCORDAR.

NÃO PODE HAVER AGRESSÃO EM NENHUMA CIRCUNSTANCIA. Caso não entrem em consenso se o facilitador quiser ele pode pedir para cada grupo resolver do seu jeito, ficar atento às soluções que surgem.

UNIVERSIDADE NOVE DE JULHO – UNINOVE

Curso de Formação Específica em Administração de Recursos Humanos

PLANO DO JOGO

Data: _____/______/_____

Tema: NEGOCIAÇÃO

Objetivo do Jogo: Cada participante deverá ser capaz de: Identificar sua capacidade de negociação e quanto esta capacidade influência o seu dia a dia na empresa.

Programação

TEMPO Conteúdo Estratégia/ Metodologia Recursos Aplicada/ Observação

15’

JOGO ZEPELIM

VIVENCIA VIVENCIA

1 – Convidar 10 pessoas para participarem do jogo, dividindo-as em 2 subgrupos, Grupo A e Grupo B de 05 pessoas cada.

2 – Os grupos devem se reunir sentando nas cadeiras dispostas em circulo na sala

3 – Ler em voz alta o roteiro para os grupos e para a sala ,explicar que a tarefa é discutir e decidir, POR CONSENSO, quem se salvará e quem saltará do balão a partir dos argumentos apresentados

4 – Tirar alguma dúvida se houver de algum jogador

5 – Avisar que os subgrupos terão 5 minutos para decidirem quem são as pessoas que saltarão.

6 – Ao final do tempo verificar com cada subgrupo quem saiu e quem ficou no balão.

7 – Anotar o nome das pessoas que ficaram na lousa.

8- Passar para a próxima fase ( chamar o colega)

Pessoas. Cadeiras,

Uma folha do roteiro para o facilitador ATENÇÃO

Quando vocês identificarem o símbolo **, estas anotações que estão entre parênteses não devem ser incluídas no plano do jogo. Apenas é um lembrete para que vocês elaborem cada fase.

Estas anotações não serão aceitas na prova, se os grupos deixa-las perderão pontuação.

TEMPO Conteúdo Estratégia/ Metodologia Recursos Aplicada/ Observação

5’

10’

JOGO ZEPELIM

RELATO

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