BASICOS DE PROGRAMAÇÃO DA ORIENTAÇÃO DE OBJETO
Projeto de pesquisa: BASICOS DE PROGRAMAÇÃO DA ORIENTAÇÃO DE OBJETO. Pesquise 861.000+ trabalhos acadêmicosPor: williamdarold • 7/10/2014 • Projeto de pesquisa • 700 Palavras (3 Páginas) • 212 Visualizações
1. A: CONHECENDO A POO
A Programação Orientada a Objetos (POO) é uma forma peculiar de programar, mais próximo de como expressaríamos as coisas na vida real do que outros tipos de programação. Utilizar a orientação a objetos é determinar um método que relacione o processo de desenvolvimento e a linguagem de modelagem com a elaboração de técnicas e ferramentas corretas. Muito mais do que escolher uma linguagem de programação, é compreender as técnicas da modelagem orientada a objetos. Isso traz à tona a visão de Peter Coad, Edward Yourdon e Roger Pressman, de que não existe uma linguagem que possibilite o desenvolvimento de qualquer sistema utilizando a análise orientada a objetos.
2. FUNDAMENTOS DA PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS.
2 .A As CLASSES A definição de classes e seus inter-relacionamentos é o principal resultado da etapa de projeto de software. Em geral, esse resultado é expresso em termos de alguma linguagem de modelagem, tal como UML. Classes são representações genéricas de uma família de objetos. Podem ser consideradas a base, pois contém instruções a serem executadas. O objeto é responsável por executar as instruções. Objeto é o resultado da classe, uma instância, e executor das instruções.
2.B OBJETOS Objetos são instâncias de classes. É através deles que (praticamente) todo o processamento ocorre em sistemas implementados com linguagens de programação orientadas a objetos. O uso racional de objetos, obedecendo aos princípios associados à sua definição conforme estabelecido no paradigma de desenvolvimento orientado a objetos, é chave para o desenvolvimento de sistemas complexos eficientes. No Dicionário Aurélio, Objeto é tudo que é perceptível por qualquer dos sentidos, e ainda, em informática, qualquer elemento apresentado por programa na tela do computador, e que cumpre função de interação com o usuário.
2.C: HERANÇA O conceito de encapsular estrutura e comportamento em um tipo não é exclusivo da orientação a objetos; particularmente, a programação por tipos abstratos de dados segue esse mesmo conceito. O que torna a orientação a objetos única é o conceito de herança. Herança é um mecanismo que permite que características comuns a diversas classes sejam fatoradas em uma classe base, ou superclasse. A partir de uma classe base, outras classes podem ser especificadas. Cada classe derivada ou subclasse apresenta as características (estrutura e métodos) da classe base e acrescenta a elas o que for definido de particularidade para ela.
2. D: EXEMPLO
um exemplo
OBJETO: (CARRO)
METODOS: acelerar: frear: ligar seta:
ATRIBUTOS: cor quantas rodas quantas portas: marca: placa
3. HISTORIA
O termo Programação Orientada a Objetos foi criado por Alan Kay, autor da linguagem de programação Smalltalk. Mas mesmo antes da criação do Smalltalk, algumas das idéias da POO já eram aplicadas, sendo que a primeira linguagem a realmente utilizar estas idéias foi a linguagem Simula 67, criada por Ole Johan Dahl e Kristen
...