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Brincando Se Aprende

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Por:   •  15/11/2013  •  720 Palavras (3 Páginas)  •  448 Visualizações

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Os jogos constituem um espaço privilegiado para a aprendizagem e, quando

bem utilizados, ampliam possibilidades de compreensão através de

experiências significativas que se propõem. Seu caráter lúdico permite que

inúmeras relações de naturezas diversas sejam feitas quase incansavelmente,

numa quantidade bem maior do que com exercícios e propostas únicas e

restritas. Porém o jogo enquanto possível elemento pedagógico não é em si o

transmissor de conhecimentos. É preciso um projeto claro que integre o jogo às

relações que os alunos estabelecerão no ato de jogar frente aos desafios e

ações mentais e materiais que o aluno deverá fazer ao jogar. Nesta instância, o

planejamento e a intenção do professor são ações fundamentais para a

promoção da aprendizagem. Além disso, os jogos por seu caráter coletivo,

permitem que os alunos troquem informações, façam perguntas e explicitem

suas idéias, estratégias e concepções numéricas avançando em seu processo

de aprendizagem.

1- 50 casas

Material: tabuleiro quadriculado (50 quadrados), fichas ou sementes, 2 ou 3

dados

Conteúdo: leitura e soma de dados, contagem, comparação de quantidades

Cada jogador usa um tabuleiro. Um de cada vez joga os dados, soma as

quantidades sorteadas e coloca o mesmo número de fichas sobre o tabuleiro.

O vencedor é o que primeiro preencher as 50 casas

2- Batalha

material: cartas do baralho – de Ás a 10

conteúdo: leitura de números, comparação

A meta é ganhar mais cartas. Um dos jogadores distribui as cartas: uma para

cada participante a cada rodada. Na sua vez, cada jogador abre a primeira

carta de seu monte. Aquele que virar a carta mais alta pega todas as cartas

para si. Todas as jogadas se repetem da mesma forma até que todas as cartas

já tenham sido distribuídas. Se abrirem cartas iguais, os jogadores que

empataram devem virar outra carta e aquele que tirar a maior ganha. Pode ser

jogado em duplas ou pequenos grupos

3- 7 cobras

material: 2 dados, lápis e papel

conteúdo: soma de dados, leitura e grafia de números

Escreve-se a seqüência numérica na folha de papel (2 a 12). Na sua vez de

jogar, o jogador soma os dados e marca com um X o número sorteado. Se a

soma der 7, o jogador desenha uma cobra no seu papel. Quem marcar todos

os números primeiro, com o menor número de cobras é o vencedor. Quem

obter 7 cobras sai do jogo.

2

4- Cobra:

Material: folha de papel, 1 ou 2 dados, lápis

conteúdo: seqüência numérica, soma, grafia e identificação de numerais

Joga-se em duplas ou pequenos grupos. Cada um desenha uma cobra dividida

em pedacinhos onde serão escritos os números (1 a 6 – se for jogado com

apenas 1 dado) (2 a 12 se com 2). Na sua vez de jogar, o participante joga os

dados e faz um X ou pinta o pedacinho da cobra que contém a quantia

sorteada. Ganha quem pintat a cobra primeiro.

5- Jogo dos pontos

material: folha de papel

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