Educação E Jogos
Casos: Educação E Jogos. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: • 20/11/2014 • 4.194 Palavras (17 Páginas) • 299 Visualizações
INTRODUÇÃO
A utilização do lúdico no cotidiano escolar do educando é uma forma muito eficaz de transcorrer pelo universo infantil para transmitir-lhe o universo adulto, as informações e, sobretudo a maneira de se interatuar em sociedade. A atividade lúdica é significante para o desenvolvimento sensório-motor e cognitivo da criança, desta forma, torna-se um modo inconsciente de se aprender.
São nos jogos e nas brincadeiras que as crianças aprendem a pensar e conhecem circunstâncias novas ou mesmo do seu habitual, e o ato de brincar está conectado ao preenchimento das precisões da criança e nestas está contido tudo aquilo que é ensejo para ação.
A ação de brincar é um fator admirável para o desenvolvimento humano, sendo que ele a partir da circunstância imaginária insere gradualmente entre outras coisas a criança a um mundo social. Assim sendo, aparecem modificações internas no desenvolvimento da criança em decorrência do brinquedo, cujo embasamento é a concepção de uma nova relação entre o campo do significado e o campo da percepção visual, ou seja, entre as situações do pensamento e as reais.
A ludicidade é uma precisão do ser humano em qualquer idade e não pode ser observada somente como diversão, pois o desenvolvimento do caráter lúdico promove a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, contribui para uma boa saúde mental, prepara para um estado interior fértil, provoca os processos de socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento. O emprego da informática na educação infantil também tem a faculdade de promover o desenvolvimento das potencialidades cognitivas de alunos.
1. Conhecimento linguístico
Vários tipos de jogos existem e a variedade de jogos conhecidos demonstra a pluralidade desta categoria e a dificuldade para se compreender o que é jogo. Segundo Kishimoto (1994), o jogo pode ser visto como decorrência de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social, onde as regras admitem identificar em qualquer jogo uma estrutura sequencial e como um objeto.
Uma grande influência nas pesquisas sobre o jogo vem de Vygotsky (1982 apud Kishimoto, 2000). Para o autor existem dois elementos importantes nos jogos infantis, à situação imaginária e as regras: Vygotsky deixa claro que, nos primeiros anos de vida, a brincadeira é a atividade predominadora e estabelece fonte de desenvolvimento ao criar zonas de desenvolvimento proximal. Ao prover uma situação imaginativa por meio da atividade livre, a criança desenvolve a iniciativa, expressa seus anseios e internaliza as regras sociais.
Ao incorporar o jogo à Educação, a prática pedagógica cria a figura do jogo educativo. Deste modo, um mesmo objeto – o jogo – pode contrair dois sentidos segundo o contexto em que é empregado: brinquedo ou material pedagógico.
Para Kishimoto (2000) se brinquedos são sempre suportes de brincadeiras, seu uso deveria instituir momentos lúdicos de livre exploração, nos quais aproveita a incerteza do ato e não se procuram resultados. Contudo, se os mesmos objetos servem como auxiliar da ação docente procura-se resultados em relação à aprendizagem de conceitos e noções, ou, mesmo, ao desenvolvimento de algumas habilidades.
O uso dos jogos no contexto educacional somente pode ser centrado corretamente a partir da compreensão dos fatores que contribuem para uma aprendizagem ativa, ou seja, mais do que o jogo em si, o que vai promover uma boa aprendizagem é o clima de discussão e troca, com o professor admitindo tentativas e respostas divergentes ou alternativas, tolerando as falhas, promovendo novas análises.
O uso de jogos é um recurso tanto para avaliação, como para intervenção em processos de aprendizagem. Deste modo, no uso de jogos para alcançar o letramento deve-se explorar os significados dos jogos, tanto os lógicos como os afetivos, e integrá-los com outras formas de atividade simbólica, especialmente a linguagem oral.
A escolha dos jogos deve ser definida pelas dificuldades particulares da cada educando. Existem numerosos jogos que trabalham a linguagem, como por exemplo, o jogo da forca, palavras cruzadas, bingo. Outros apresentam informações sobre vários temas e existe ainda uma abundância de jogos que determinam estratégia, domínio espacial, verificação de hipóteses, tomadas de decisões.
O trabalho com jogos, assim como qualquer atividade pedagógica, solicita uma organização prévia: definir o objetivo ou a finalidade da utilização do jogo é essencial para direcionar, oferecer significados às atividades e favorecer a aprendizagem, no caso, o conhecimento linguístico.
Para promover situações de uso da linguagem, deve ser realizadas com os alunos atividades que possibilitem vivências comunicativas, experiências pessoais, produção de escrita criativa, alternadas com o uso de jogos e dramatizações de estórias infantis.
Segundo Chaguri (2004), o jogo auxilia a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e representa uma ferramenta pedagógica que leva ao professor a condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem. O caráter de integração e interação contidas nas atividades lúdicas permite a integração do conhecimento com ações práticas, pois, a motivação é um dos fatores principais não somente para o sucesso da aprendizagem, como também na aquisição da linguagem.
Os jogos e brincadeiras são excelentes oportunidades de mediação entre o prazer e o conhecimento historicamente estabelecido, já que o lúdico é de modo eminente cultural. Pode-se compreender que a concepção dos jogos não é somente uma forma de alivio ou divertimento para gastar energias das pessoas, todavia meios que colaboram e enriquecem o desenvolvimento intelectual.
As atividades lúdicas podem ser classificadas de acordo com sua finalidade. Tal finalidade segue-se como jogos de vocabulários, jogos de estruturas gramaticais e jogos de expressão oral. Quando se utiliza uma atividade lúdica nas aulas, é imprescindível conhecer tal atividade, e, o mais importante é deixar claro aos educandos o objetivo da atividade que é não é o ato de ganhar ou perder, entretanto sim elaborar hipótese embasada no conhecimento prévio.
É admissível averiguar a influência que os jogos podem proporcionar no processo de letramento se mostra fundamental, visto o envolvimento no dia-a-dia da criança a aplicação de jogos permite a aproximação dos usos e funções da leitura e escrita, adentrando no sentido do que se escreve ou lê, então efetivamente existe circunstâncias onde o letramento é promovido.
2. Currículo: Proposta
É manifesta a relação que permeia os temas brincadeira, jogos e aprendizagem. Spodek e Saracho (1998) admitem isto ao destacarem que a introdução do brincar no currículo escolar instiga o desenvolvimento físico, cognitivo, criativo, social e a linguagem da criança. Contudo, para que isto aconteça com sucesso Bomtempo et al. (1986) adverte que é imprescindível que os professores estejam capacitados, e acima de tudo, conscientes de que atividades e experiências alternativas, como o brincar, promovem a aprendizagem na criança.
Já que as crianças projetam nas brincadeiras suas aflições, frustrações, desejos e visão de mundo, seria indispensável que os professores analisassem as crianças que brincam, para então averiguarem o tipo de estratégias que poderiam promover a sua aprendizagem (BOMTEMPO et al, 1986). Observar as crianças enquanto brincam é um processo que auxiliaria os professores a conhecerem melhor os educandos com os quais trabalham.
Os interesses políticos em torno da brincadeira na educação devem visar uma formação docente mais especializada e a conservação das condições para a existência da brincadeira na escola, como por exemplo, a construção de brinquedotecas e outros espaços destinados ao brincar.
Brougère (1998) verificou que os jogos mais aproveitados nas escolas são os pedagógicos e os de atividade motora. O autor ainda constatou que são os professores que indicam os materiais e o tempo para a utilização destes. Normalmente, os jogos são bloqueados para oferecer espaço para outras atividades.
Os estudos de Carvalho, Alves e Gomes (2005) identificaram uma dicotomia, em relação ao brincar e jogar, entre a prática e a visão dos professores. Ou seja, o professor reconhece a importância da brincadeira, contudo apresenta dificuldades em utilizá-la. Respeitando as brincadeiras, o educador poderá desenvolver novas habilidades no repertório de seus educandos. Bomtempo et al. (1986) indica que as intervenções não específicas por parte dos professores podem oferecer diversas possibilidades e também estimular a criatividade das crianças.
Algumas vezes as crianças não obtêm um determinado rendimento escolar aguardado, ou apresentam algumas dificuldades de aprendizagem porque determinados aspectos do seu desenvolvimento estão em déficit quando conferidos com sua idade cronológica. Nestes casos, os jogos são uma ferramenta que pode ser aproveitada como estímulo dos processos de desenvolvimento e de aprendizagem.
É fundamental que os professores entendam a importância do jogar e apresentem formação para lidar com o tema. Um profissional sem orientação corre o risco de reproduzir o que viveu na sua infância, o que nem sempre é uma boa referência, já que o repertório pode ser restrito e carregado de preconceitos.
O aspecto mais importante do jogar é que ele desempenha um fazer auto organizado que desafia as crianças a refletir, indicar, debater, cooperar e deliberar, permitindo a construção de valores, autonomia moral e capacidade de viver em sociedade. O brincar estabelece planejamento e organização do tempo, espaço, informação, objetos e pessoas.
A crescente valorização dos jogos para o desenvolvimento da criança se oferece com o desenvolvimento da concepção de infância por parte da sociedade. A sociedade vem progressivamente compreendendo as singularidades da infância, o que permite observar a criança como ser intrinsecamente unido ao brincar e ao jogar, sendo essa a sua forma de socializar-se e de interatuar com o mundo e os sujeitos sociais.
Por constatar-se que os jogos favorecem a construção de conhecimentos abstratos, o desenvolvimento motor, a aquisição da linguagem, a socialização, o raciocínio lógico e a interpretação, é que ele foi associado ao contexto escolar. Com isso, ampliou-se a probabilidade da utilização de jogos e brincadeiras para instrução de conteúdos didáticos, já que despertam a curiosidade das crianças.
Essa prática pode ser desenvolvida até mesmo como forma de avaliação, onde é admissível ao educador observar como a criança aprende, o que ela é capaz de fazer sozinha e o que ela necessita de um mediador. Contudo, deve-se destacar as diferentes contribuições que o brincar livre é capaz de oferecer, a exemplo da invenção, da apropriação da cultura e do desenvolvimento da autonomia.
A instituição escolar seja na educação infantil ou no ensino fundamental, deve ser um espaço que garanta à criança fazer aquilo que lhe é característica: imaginar, inventar, brincar, aprender, interagir e produzir cultura. É essa experiência cultural que é capaz de articular os dois níveis de ensino, pois para as crianças não há distinção entre uma coisa e a outra.
Parte-se do pressuposto de que não se pode escusar a brincadeira e os jogos porque ela é fundamental para entender como a criança interpreta o mundo e permite que a conheça melhor, já que o processo do brincar e jogar referencia-se naquilo que os sujeitos conhecem e vivenciam (BORBA, 2007).
3. Saúde escolar
De acordo com Oliveira (2002), o ato de brincar proporciona uma transformação expressiva na consciência infantil pelo motivo de determinar das crianças um jeito mais complexo de coexistir com o mundo. O autor diz que jogos, brinquedos e brincadeiras estimulam o desenvolvimento cognitivo. A partir do brincar, a criança apresenta uma experiência vivenciada, descobre assim um mundo mágico, arquiteta, cria, estimula habilidades, a curiosidade e em especial a sua independência.
Ao estabelecer suas hipóteses a criança constrói suas próprias ideias sobre o mundo que a cinge, refletindo com isso seu desenvolvimento psicológico e cognitivo em que se localiza. Quando o professor compreende a importância de se avaliar os mecanismos e raciocínio aplicados em cada brincadeira deixa de existir o certo e o errado. Toda ideia organizada pela criança passa, então, a ser valorizada, cabendo ao professor somente transportar o aluno a refletir, para que a própria criança faça suas reformulações e alcance de maneira expressiva o seu aprendizado.
O uso de jogos e brincadeiras, em uma visão pedagógica estimula o desenvolvimento psicomotor, emocional, afetivo, cognitivo entre outras áreas de aprendizagem, entretanto é preciso que se identifiquem as necessidades individuais de cada educando para que possa estabelecer uma estratégia que complete essas carências.
Devem-se entender melhor as necessidades e dificuldades mais próximas do sujeito e empregar as atividades lúdicas exatamente na procura de possibilidades de aprendizagem e compreensão não só de conteúdos, entretanto de valores também.
De acordo com o Referencial Curricular Nacional da Educação Infantil (BRASIL, 1998, p. 23, v.01):
Educar significa, portanto, propiciar situações de cuidado, brincadeiras e aprendizagem orientadas de forma integrada e que possam contribuir para o desenvolvimento das capacidades infantis de relação interpessoal de ser e estar com os outros em uma atitude básica de aceitação, respeito e confiança, e o acesso, pelas crianças aos conhecimentos mais amplos da realidade social e cultural.
Por isso o educador é a peça essencial nesse processo, devendo ser um elemento fundamental. Educar não se restringe em repassar informações ou mostrar somente um caminho, contudo ajudar a criança a tomar consciência de si mesmo, e da sociedade. É oferecer diversas ferramentas para que a pessoa possa escolher caminhos, aquele que for compatível com seus valores, sua visão de mundo e com as circunstâncias adversas que cada um irá encontrar.
Nessa perspectiva, segundo o Referencial Curricular Nacional da Educação Infantil (BRASIL, 1998, p. 30, v.01):
A criança necessita de estabilidade emocional para se envolver com a aprendizagem. O afeto pode ser uma maneira eficaz de aproximar o sujeito e a ludicidade em parceria com professor-aluno, ajuda a enriquecer o processo de ensino-aprendizagem. E quando o educador dá ênfase às metodologias que alicerçam as atividades lúdicas, percebe-se um maior encantamento do aluno, pois se aprende brincando.
A estimulação corporal por meio de atividades físicas, seja por meio de brincadeiras e/ou jogos, tem essencial importância para o desenvolvimento global da criança, influenciando em diversos aspectos, como: habilidades psicomotoras, coordenação, relação espaço temporal, visão periférica e equilíbrio físico. Durante o brincar ou jogar, instiga a imaginação, capacidade criadora, emoções e sentimentos, além do autoconceito corporal, permitindo uma nova postura com relação ao entender o corpo e o ambiente.
Ao recomendar atividades lúdicas o professor descobre um meio não só de favorecer o desenvolvimento, entretanto também de conhecer o interesse e as necessidades de seus educandos. Para além de informações sobre a emoção, a forma de interatuar com os colegas, seu desempenho físico-motor, seu estágio de desenvolvimento, seu nível linguístico e sua formação moral, as atividades lúdicas fornecem informações importantes para a avaliação do aluno e para o planejamento didático (SOARES, 2010).
Ainda de acordo com Soares (2010), o professor deve pesquisar e planejar os jogos prezando pela qualidade, associando estes recursos aos objetivos de aprendizagem. Contudo, não é satisfatório que o professor recomende os jogos somente como instrumento para ensino de conteúdos, pois isso pode fazer com que perca seu caráter lúdico.
Para que uma atividade pedagógica seja lúdica é importante que admita a fruição, a decisão, a alternativa, a descoberta, as perguntas e as soluções por parte de dos educados.
4. Desenvolvimento Afetivo
O emocional, afetivo é constantemente descrito e explicado no mundo educacional e fora dele também. No meio escolar, existe uma opinião entre educadores sobre a importância do qualitativo nas relações afetivas da criança. A afetividade esta vinculada inteiramente na socialização, nas interações humanas e, especialmente, na aprendizagem.
A afetividade apresenta um sentido completo: está pautada às experiências vivenciadas por adultos e crianças, a motivação de professores e educandos é um fator categórico para a prática educativa. Durante o brincar e jogar a criança se compele da mesma maneira com que aprende a andar, falar, comer e etc. Esse esforço é absorvente e demanda concentração. E só por essa mobilização que nasce nas atividades lúdicas os jogos e brincadeiras deveriam ter reconhecidas a sua verdadeira importância no desenvolvimento global das crianças.
Certas brincadeiras parecem vencer o tempo, e são impressas de geração a geração por meio da cultura. Dentre as brincadeiras que podem ser ressaltadas o faz de contas: brincar de casinha, consertar e montar carrinhos, montar garagens, ir ao médico. Nestes momentos de imaginação, a criança confere significados distintos dos que eles têm qualquer coisa pode conceber outra coisa, e por meio do olhar cuidadoso de quem os cercam pode ter diante dos olhos múltiplos indicativos dos sentimentos desta criança e compreender melhor a sua realidade.
Deste modo, é essencial que se saiba interpretar tais brincadeiras, colocando-se no lugar da criança. O procedimento de propiciar momentos lúdicos expressando circunstâncias do dia-a-dia amplia as oportunidades de compreender as suas próprias experiências como também de avanços de pensamentos. A criança se apoia na imaginação para expressar seus sentimentos e os reporta por meio das brincadeiras admitindo que seus sentimentos sejam assim extravasados.
Portanto, vale frisar que os jogos e as brincadeiras sendo livres e dirigida consentem a evolução dos afetos, o intercâmbio e a socialização, além de ajudarem na construção do pensamento. O brinquedo ou jogo são moldadores do ambiente. A paz fornecida pela atividade solitária ou em presença de um adulto agradável ou de outra criança, irradia por algum tempo, pelo fato dos participantes descobrirem no ambiente uma fonte de reconhecimento e de afeto, fatores imprescindíveis para a cura psicológica.
Destarte, o jogo ou brincadeira podem ser analisados recursos terapêuticos de muita importância. Nesse aspecto, os jogos e brinquedos aplicados na área educacional, objetivam promover um melhor equilíbrio emocional dos educandos. Não obstante de existirem a anos, apenas depois de algum tempo de sua existência foram estudados na vertente do objeto aqui tratado. Após as pesquisas, foi averiguado que o método conhecido como educativo-terapêutico, incide em um modo de tratar educativamente crianças difíceis dentro do campo normal da educação, por meio de conversação, encorajamento, jogos, etc.
Por meio da análise do jogo, foi percebido há muito tempo atrás, que se pode alcançar ganhos pessoais e inerentes dos alunos. Filósofos como Platão a Sartre observaram que as pessoas são mais humanas, integradas, livres e criativas quando elas jogam.
O jogo, por meio da manipulação característica do ambiente, colabora para desenvolver um ego mais forte naquele que está verdadeiramente jogando, ou seja, inserido completamente na atividade. É possível ainda, desenvolver a moralidade autônoma (PIAGET, 1994). Deste modo, quando bem organizado, é uma das mais construtivas e favoráveis experiências para o ser humano.
Pela brincadeira, a criança aprende a operar com significados e sentidos culturais sua realidade. Por meio de uma circunstância imaginária, descobre a forma de satisfazer seus desejos imediatos não realizáveis, criando então, uma área de desenvolvimento proximal, zona essa, responsável por novos aprendizados que ficam subentendidos. Pela atividade, o participante se lança para além de suas capacidades, pois a condição imaginária, alicerce do brincar, estimula processos de desenvolvimento (CAPITONI e COSTA, 2000).
Numa brincadeira em que é o ator principal, a criança estabelece, por meio de uma situação verdadeira/imaginária, seu contexto de vida, e não somente reporta a realidade sociocultural na qual está inserida. Isso acontece, pois manipula simbolicamente seu contexto, expressando e modificando o ambiente por meio da atribuição de sentidos e significados. Portanto, o brinquedo trabalha a imaginação, criatividade, fantasia, emoções e motivação (VYGOTSKY, 2002).
Estabelecendo que a imaginação possua estreita amarração com as emoções, é importante que o professor entenda o jogo como atividade e o que está por trás do mesmo, que são: a reflexão, a cognição, a afetividade, entre outros.
5. Coordenação Pedagógica
As profundas transformações na sociedade atual refletem no sistema de ensino e tem originado transformações na vida das pessoas, devido ao avanço da ciência e da revolução tecnológica, da globalização da economia, nos novos padrões de organização do trabalho e nas formas emergentes de organização nos aspectos sociais.
É necessário voltar o contemplar de forma crítica-reflexiva para compreender a escola contemporânea e encarar muitos desafios para colocar em prática as exigências que aparecem no transcorrer do processo educativo. A tarefa da educação é complexa e delicada, porque conjectura, em princípio, tornar o indivíduo um cidadão, numa sociedade em constantes modificações.
Deste modo, é imprescindível refletir que a concepção de educação não pode ser entendida a partir de uma definição simples, e sim sugere na compreensão da escola como espaço de liberdade com responsabilidade, no qual o educando poderá vivenciar práticas que permitam o desenvolvimento de suas competências e habilidades, bem como o exercício da cidadania.
A educação adquire uma função social e torna-se um correto trunfo para estabelecer uma sociedade mais democrática, pois homens educados são os que apresentam recursos para pôr em liberdade o seu pensamento, por meio de conceitos e conhecimentos que se fortalecem geração após geração.
A perspectiva da democratização no ambiente escolar implica o planejamento participativo como uma procura integrada, com visão compartilhada de vários profissionais com o mesmo foco. O planejamento participativo, enquanto metodologia de trabalho deve estabelecer a base para a construção e a realização do processo ensino aprendizagem dos educandos e os jogos tem que ser contemplados nesse planejamento.
A melhor forma de transportar a criança à atividade, auto expressão e à socialização seria por meio dos jogos. Essa teoria verdadeiramente determinou os jogos como fatores categóricos na educação para as crianças. Apropriar-se dos conhecimentos para transformá-los determina dos aprendizes: empenho, participação, investigação, criação, reflexão, socialização com prazer, relações essas que instituem a essência psicológica da educação lúdica.
Os objetivos da educação lúdica esclarecem as relações múltiplas do ser humano em seu contexto histórico, social, cultural, psicológico, destacando a libertação das relações pessoais, passivas técnicas para as relações reflexivas criadoras, inteligentes, socializadoras, fazendo do ato de educar um pacto consciente intencional, de esforço sem perder o caráter de prazer e de satisfação individual e modificador da sociedade.
Procurando o aprimoramento do educador para distinguir que os jogos fazem parte da vida da criança, uma vez que, elas vivem num mundo de fantasia, de encantamento e de sonhos cuja realidade e o faz de conta se enleiam que o jogo está no constituição do pensamento, da descoberta de si mesmo, da possibilidade de experimentar, de criar e de transformar o mundo.
É importante que os educadores compreendam que cada jogo ou brincadeira apresenta valor e objetivos que deverão ser debatidos, avaliados e colocados em prática oferecendo instrumentos para que o aluno possa escolher entre muitos caminhos.
Sendo assim o lúdico é uma necessidade da criança que não pode ser vista como objeto de diversão, entretanto sim como possibilidades de desenvolvimento pessoal, social e cultural que solicite comunicação, expressão e construção do conhecimento.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A ludicidade é necessária ao ser humano em qualquer idade e não pode ser observada apenas como diversão, pois o desenvolvimento do caráter lúdico promove a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, contribuindo para os processos de socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento.
Ao trabalhar o lúdico acredita-se que é uma proposta para o enfrentamento das dificuldades no processo ensino-aprendizagem entre professor e aluno. A criança é vista como um ser ativo e traz consigo necessidade de se movimentar, de se comunicar, seja através da linguagem, ou através do lúdico, sendo que é valorizando o lúdico que se proporciona ao educando facilidades de interagir os meios de conhecimento.
O educando perante o mundo que a cerca está sempre exposto a circunstâncias variadas e assim, busca descobrir melhores modos de responder às solicitações da atmosfera física e emocional em que se encontra. Ao brincar, a criança desloca para o exterior seus temores, angústias e problemas internos.
A ludicidade e a aprendizagem não podem ser consideradas como ações com objetivos distintos. O jogo e a brincadeira são, por si só, uma situação de aprendizagem. As regras e a imaginação favorecem à criança comportamentos além dos habituais. Nos jogos e brincadeiras a criança age como se fosse maior do que a realidade, e isto, inegavelmente, contribui de forma intensa e especial para o seu desenvolvimento.
As brincadeiras e os jogos são terapêuticos por ser um ambiente peculiar em que o indivíduo irá associar o universo interno e externo. Por meio da brincadeira, o educando apreende os significados simbólicos dos objetos para a averiguação ativa de funções e características.
Ao propor o lúdico, pode-se compreender como uma criança percorre e estabelece o mundo, nos quais as suas ansiedades e aflições, podem ser problemas que incomodam. Pela brincadeira, ela divulga o que teria dificuldade de expor em palavras.
REFERÊNCIAS
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BORBA, Ângela M. A brincadeira como experiência de cultura na educação infantil. In: BRASIL/MEC – Revista Criança do professor de educação infantil – Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, 2007.
BROUGÈRE, G. Jogo e educação. Porto Alegre: Artes médicas. 1998.
CARVALHO, A. M.; ALVES, M. M. F. ; GOMES, P.L. D. Brincar e educação: concepções e possibilidades. Psicologia em estudo. vol.10, no.2, p.217-226 , 2005.
CAPITONI, C; COSTA, V. Vivendo o Lúdico na Educação Física Escolar: uma abordagem sócio histórica. In: FERREIRA, C. Psicomotricidade: da educação infantil à gerontologia -Teoria e Prática. São Paulo: Lovise, 2000.
CHAGURI, J. P. Jogos: uma maneira lúdica de se aprender a língua inglesa. Loanda, [2004]? No prelo.
KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e educação. São Paulo: Cortez, 1999.
KISHIMOTO, T. M. O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira, 1998.
OLIVEIRA, Z. R. Educação Infantil: fundamentos e métodos. São Paulo. Cortez, 2002.
PIAGET, J., A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. Zahar, Rio de Janeiro: 1994.
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SOARES, Magda Becker. Simplificar sem falsificar. In: Revista Educação – Guia da Alfabetização: Os caminhos para ensinar a língua escrita. N. 1. p. 6-11, SP: Editora Segmento, 2010.
SPODEK, B.; SARACHO, O. N. Ensinando crianças de três a oito anos. Porto Alegre: Artmed, 1998.
VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. 4ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 2002.
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