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Jogos E Recreação

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Por:   •  13/3/2015  •  2.039 Palavras (9 Páginas)  •  268 Visualizações

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1. LAZER “FÍSICO”

1.1. AULA DE QUEIMADA

O aluno poderá aprender com esta aula a reconhecer a queimada como manifestação cultural dos jogos populares; conhecer outra forma diferente de jogar a queimada, possibilitando a reflexão sobre a flexibilidade e adaptação de regras; verificar quais as atitudes individuais e coletivas ocorre durante o jogo; identificar o jogo como forma de interação social e suas regras como forma de mediação de conflitos.

RECURSOS DA AULA:

Jogando o aluno desenvolve seus pensamentos, melhora seus movimentos, cria estratégias, resolver situações e problemas que gera mecanismos de socialização. Nesta aula pela modificação de um mesmo jogo é interessante fazer compreender como as regras fazem parte do processo de convivência social e de como agir coletivamente. Conversar com a turma sobre como o jogo de queimada é popular no Brasil e apontando como o jogo é bastante difundido na cultura escolar de grande parte das escolas no Brasil, tendo nomes diferentes em outros lugares como: baleado, queimado, dodgebol, barra bola, caçado, mata-mata, mata-soldado, guerra, carimba, cemitério, bola queimada etc.

OBJETIVO

Utilizando os princípios da “queimada”, criamos dois modos interessantes de diversão. Aonde na primeira etapa será dada uma bola para cada time. Com a divisória da quadra, será iniciada uma “guerra” aonde o objetivo será acertar o alvo; um jogador (a) do time adversário. A pessoa que for atingida deverá rapidamente trocar de time, e em seguida atacar sua antiga equipe. Ganha aquele que conseguir eliminar a outra equipe por inteiro fazendo-a sua aliada. Para ficar um pouco mais dinâmico, será colocado um cone próximo à linha de fundo da quadra, onde os jogadores deverão proteger.

No segundo modo, precisará de um número maior de jogadores. Pois não haverá divisória da quadra demarcando o território. Serão dadas duas bolas a cada equipe e todos os jogadores poderão se movimentar livremente dentro do espaço permitido da quadra e assim ter uma dinâmica bem maior e mais complexa que a anterior. Aumentando assim sua visão de área, como atacar e se defender.

REGRAS DO MODO 1:

 Não será válido queimar o jogador (a) quando a bola tocar ao chão antes de tocá-lo;

 Proibido a invasão de área adversária ou sair das linhas da quadra demarcadas;

 Ao jogar a bola no adversário e queima-lo, fará dele seu aliado;

 Se um jogador (a) de ambas as equipes conseguir segurar a bola com as duas mãos ou encaixa-la entre os braços firmemente assim que arremessada, evitando que escape de suas mãos e/ou caia no chão, o arremessador fará parte de sua equipe;

 Se a bola tocar um jogador (a) e em seguida tocar em um segundo da mesma equipe, apenas o primeiro jogador tocado, passará a fazer parte da equipe adversária;

 Se um único jogador acertar três adversários, se tornará o “anjo” de sua equipe, podendo resgatar apenas um de seus companheiros. Caso não haja nenhum companheiro na equipe adversária, isso não será acumulativo.

 O jogador (a) que tiver a posse de bola deverá quica-la ao andar/correr.

 O cone somente entrará em jogo na parte final da brincadeira. Devendo ficar na linha de fundo da quadra;

 O cone será o trunfo de ambas as equipes apenas quando restarem três jogadores em uma das equipes. Ambas as equipes acertando um dos cones, será considerada vencedora.

REGRAS DO MODO 2:

 Não será válido queimar o jogador (a) quando a bola tocar ao chão antes de tocá-lo;

 Proibido a invasão de área adversária ou sair das linhas da quadra demarcadas;

 Ao jogar a bola no adversário, e queimá-lo, fará dele seu aliado;

 Se um jogador (a) ou alguém da mesma equipe conseguir segurar a bola com as duas mãos ou encaixá-la entre os braços assim que arremessada, evitando que caia no chão, o arremessador fará parte de sua equipe;

 Se a bola tocar um jogador (a) e em seguida tocar em um segundo da mesma equipe, queimará apenas o primeiro jogador tocado, que passará a fazer parte da equipe adversária;

 O jogador (a) que tiver a posse de bola deverá quica-la ao andar/correr.

 Ao fazer um passe longo e houver a interceptação da bola, o jogador que obteve a posse de bola, apenas obterá a posse de bola e não terá o jogador da equipe adversária como aliado.

 Se o objetivo do passe longo for diretamente e intencional a acertar o jogador adversário e houver interceptação, neste caso o fará seu aliado.

 Não haverá “anjo”.

Durante as atividades podemos adicionar ao jogo, uma maior complexidade, por exemplo, ao invés de cones, colocaríamos um rei ou rainha em cada equipe, onde cada jogador (a) além de se preocupar em se proteger terá de proteger seu rei ou rainha, vence o jogo quem acertar primeiro o rei ou rainha do adversário primeiro. E caso o rei e/ou a rainha acerte três adversários, poderia salvar dois de seus súditos.

2. LAZER “MANUAL”

2.1. SACOLINHA COM JOGO DA VELHA

Nesta aula, iremos fazer com que as crianças desenvolvam suas coordenações motoras, concentração e organização. Faremos uma bolsa em material EVA, e no lado de fora irá conter uma brincadeira do jogo da velha. As peças para a brincadeira serão no formato de animais, como gato, cachorro, vaquinhas, porquinhos, sapinhos, etc. Para que assim eles possam brincar com as demais crianças e desenvolverem o raciocínio lógico da brincadeira juntamente com a memória e a estratégia de jogo. Assim tendo e desenvolvendo também seu convívio social e conhecendo novas pessoas. Para iniciarmos a montagem, iremos precisar:

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COLOCANDO

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