Motivação Estudantil
Seminário: Motivação Estudantil. Pesquise 861.000+ trabalhos acadêmicosPor: bruulima • 11/6/2014 • Seminário • 684 Palavras (3 Páginas) • 168 Visualizações
2. Trabalhos Relacionados
Izquierdo [1997] afirma que emoções e afeto constituem motivações imprescindíveis ao
aprendizado. A motivação do aluno tem relação direta com seu vínculo afetivo no
processo de aprendizagem. De acordo com o autor, os saberes da escola devem estar
relacionados à realidade contextual do aluno, permitindo uma aprendizagem
significativa. Mattar [2010] traz um levantamento de teorias de aprendizagem que
justificam o uso de jogos educacionais, bem como sugere ferramentas e metodologias
para produção e aplicação destes softwares.
Jesus e Lima [2009] propõem uma avaliação multidisciplinar de softwares
educacionais. Para os autores a tecnologia não é em si a ferramenta mais importante
neste processo. É de maior importância o modo como será utilizada, sendo crucial o
entendimento do professor quanto a tecnologia que estará utilizando. Esta condição
citada é tida como uma dificuldade para o uso de tecnologias educacionais. Os autores
afirmam que muitos professores têm dificuldade em desenvolver análises de softwares
acuradas, e em desenvolver metodologias para aplicação destas tecnologias. Por fim, os
autores ressaltam a importância da desconstrução de práticas estabelecidas e a
construção de métodos adequados ao aprendizado auxiliado por tecnologias
educacionais, sendo necessário o estabelecimento de práticas pedagógicas condizentes
com uma nova comunidade de aprendizagem, onde o ensinar e o aprender envolvem
abordagens diversas das de longa data adotadas.
Prensky [2001] conceitua imigrantes digitais e nativos digitais. Os primeiros são
pessoas de gerações que cresceram sem contato cotidiano com diversas tecnologias, não
tendo desenvolvido habilidades que as permitam lidar com recursos tecnológicos
continuamente atualizados com a mesma naturalidade que os nativos digitais (geração
que nasceu e cresceu na era da tecnologia). Segundo o autor, as práticas necessárias ao
professor mediador de recursos tecnológicos trazem consigo algumas dificuldades
inerentes a esta geração de docentes (que em sua grande maioria constitui uma geração
imigrantes digitais), tanto na análise e utilização de softwares, quanto no
desenvolvimento de metodologias para sua aplicação didática. A estas dificuldades
acresce-se o fato de não haver métodos já estabelecidos e difundidos para aplicar as
tecnologias na educação.
Uma reflexão sobre análise de software educacional é apresentada em [Subil
2010]. O autor sugere um modelo de avaliação prévia por checklist levando em conta
aspectos técnicos e pedagógicos. Lima [2006] identifica requisitos e funcionalidades a
serem considerados no projeto de softwares educacionais para suporte ao processo de
ensino-aprendizagem de Matemática no Ensino Médio.
Bueno [2010] cita a importância da experimentação como forma de interação
com o conhecimento, sugerindo o uso de ferramentas tecnológicas que explorem
simultaneamente os vários sentidos e motivem o aluno com atividades que tornem o
aprendizado divertido e desafiante. Neste trabalho o autor propõe ao professor uma
posição de mediador, aproveitando os sucessos e insucessos nas práticas envolvendo
softwares educacionais como momentos ideais para contextualizar o conhecimento,
momentos em que se pode sugerir e comprovar hipóteses sobre a situação-problema
vivenciada.
3. Método da Pesquisa
Os 16 jogos educacionais avaliados são todos de licença livre, tendo em vista a
democratização dos recursos tecnológicos educacionais. As avaliações envolveram
jogos, em grande maioria,
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