O PROJETO SOCIAL
Por: danieleborghi • 30/9/2018 • Projeto de pesquisa • 1.442 Palavras (6 Páginas) • 202 Visualizações
1- Nome do projeto
Os jogos no processo de aprendizagem na Matemática
Os jogos podem ser encarados e trabalhados como um método avaliativo, em diversas áreas das disciplinas, na medida em que eles forem evoluindo e tornando-se um instrumento disciplinador da história individual do crescimento de cada um. São utilizados como instrumento educativo auxiliam as crianças, contribuindo para um trabalho de formação de atitudes, ajudando a enfrentar desafios e desenvolvendo estratégias para soluções de problemas na medida em que possibilita a investigação na exploração de conceitos, através da estrutura matemática.
2- Introdução
A educação por meio de jogos tem-se tornado, nas últimas décadas, uma alternativa metodológica bastante pesquisada, utilizada e abordada de vários aspectos.
Os jogos estão ganhando espaço dentro das escolas, em uma forte tentativa de trazer o lúdico para as salas de aula. O objetivo maior de muitos professores e fazer com que através dos jogos as aulas se tornem mais agradáveis, fazendo com que a aprendizagem se torne algo fascinante. As atividades lúdicas auxiliam muito na aprendizagem dos alunos, elas podem ser consideradas como estratégias que estimulam o raciocínio, levando ao aluno a enfrentar diversas situações, contrarias relacionada ao seu cotidiano.
3 - Objetivos Gerais (e específicos)
Capacidades a serem trabalhadas
• Trabalhar fatos simples
• Desenvolver atenção, concentração e raciocínio lógico
• Explorar conceito intuitivo de probabilidade
• Compreender o processo da multiplicação, da divisão e construir fatos básicos
• Explorar contagem e sequência
• Reconhecer ordem crescente e decrescente
• Desenvolver atenção, concentração e raciocínio lógico
• Resolver multiplicações mentalmente;
• Desenvolver o raciocínio lógico-matemático;
• Memorizar algoritmos simples da tabuada.
4 - Metas
As situações de jogo vividas no meio social e as situações escolares de aprendizagem a partir do jogo. É fundamental que o professor divida as estratégias de cálculo utilizadas inicialmente pelas crianças em suas jogadas, de seus procedimentos, de suas dúvidas e acertos e planeje atividades e intervenções desafiadoras a partir disso, a fim de que seus alunos possam avançar nos conhecimentos em questão.
As metas qualitativas de organiza sequências de atividades a partir do jogo, de forma que os alunos possam: tomar consciência do que sabem; reconhecer a utilidade de utilizar determinados recursos (resultados memorizados, procedimentos etc.); ter uma representação do que se deve conseguir e do que precisa saber; "medir" seu progresso; escolher, entre diferentes recursos, os mais pertinentes; serem capazes de fundamentar suas opções, suas decisões; estabelecerem relações entre os conhecimentos postos em destaque no jogo e os conhecimentos escolares.
5 - Justificativa
O jogo é visto como uma atividade de progresso que vem saciar a necessidade da criança, proporcionando um ambiente vantajoso que leve seu empenho pelo desafio das regras determinadas por uma situação imaginária, que pode ser vista como um meio para o desenvolvimento e o progresso do pensamento abstrato da criança.
Através dessas estratégias a competição fica minimizada, o objetivo maior e proporcionar a socialização do conhecimento do jogo. Nesse processo de socialização, a criança ouve o colega, discute e troca informações, e identifica diferentes aspectos se justificando.
6 - Metodologia
A finalidade de se trabalhar com jogos no processo de ensino aprendizagem na Matemática inclui-se em uma escolha de aprendizagem proposta, ligada aos conhecimentos da educação, não só da Matemática, mas em diversas disciplinas, através desse conhecimento é que se definem normas, maneiras e objetivos para serem trabalhadas de acordo com a metodologia de ensino. Utilizar os jogos no contexto escolar como ferramentas de aprendizagem, solicita a intervenção do docente, para que os jogos não sejam vistos apenas como diversão, mas como instrumentos que realmente desenvolvam a aprendizagem de uma maneira estimuladora, para que haja de fato um resultado positivo esperado. É um elemento rico e produtivo em conhecimento e aprendizado a ser inserido no contexto pedagógico, pois ele é um facilitador na aprendizagem de estruturas matemáticas, de difícil assimilação, e muito produtivo ao aluno, se utilizado desenvolve na criança a sua capacidade de pensar, refletir, analisar, compreender conceitos matemáticos de uma maneira mais fácil, como também a levantar hipóteses, testá-las e avaliá-las, com cooperação
É um papel indispensável do professor, organizar situações para que as brincadeiras ocorram de maneiras variadas para proporcionar às crianças a possibilidades de escolherem temas, papéis, objetos e companheiros com quem brincar ou os jogos de regras e de construção, dessa maneira elas irão desenvolver de forma natural e livre suas emoções, sentimentos, conhecimentos e regras sociais, se tornando um indivíduo autônomo.
7- Cronograma
Os jogos serão realizados paralelamente entre eles, onde com um tempo de 45 minutos serão trocados os jogos entre os grupos. Assim estimula os alunos e a aprender.
8- Recursos Materiais
Jogo de Dominó da Tabuada
Organização da classe: formar grupos de 2 a 4 participantes.
Dominó da tabuada: esse jogo tem a finalidade de ajudar as crianças a aprenderem a tabuada. Contém todas as tabuadas. Dividi as contas das tabuadas em quatro jogos, evitando repetições de resultados dentro de cada um.
Como jogar: Divida as peças igualmente entre os participantes. Decida quem jogará a primeira peça (pode ser através do par ou impar, uni-duni-tê e etc.…). O primeiro jogador à direita, coloca uma peça que resolva a tabuada da peça colocada pelo primeiro jogador. E assim vai indo sucessivamente. Ganha o primeiro a colocar todas as peças na mesa.
Material
Cartelas
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