Os "3 Cs"
Por: notbad • 29/9/2016 • Resenha • 877 Palavras (4 Páginas) • 459 Visualizações
Level Up – Scott Rogers
Os “3 Cs” (Resumo)
A sigla significa 'Caráter, Controles, Câmara'. Ele é usado por muitos na indústria de desenvolvimento de jogos para descrever rapidamente o complexo, relação de interdependência entre as entradas do jogador e as reações de seu personagem na tela, e como esse personagem é capturado no frame da câmera do jogo. Embora muitos jogos não apresentam uma perspectiva de terceira pessoa ou até mesmo ter um único personagem controlável em tudo, os 3 Cs ainda são importantes. Eles também regulam o modo como o jogador interage com menus e o feedback que recebem. Em suma, os 3 Cs é responsável por sua experiência inicial; como você se sente quando no controle do jogo, como você interage com os mecanismos fundamentais básicos do jogo, e realmente, se esses primeiros minutos são divertidos ou não.
Além disso, sua experiência com conjuntos dos 3 Cs para as interações com o resto do jogo são: sistemas, história e basicamente tudo mais que o game tem para oferecer. Outro aspecto muito importante dos 3 Cs é que de papel que ele desempenha no conceito de “Flow” ou "fluxo". Primeira proposta por Mihaly Csikszentmihalyi, "Flow” é o estado mental de operação em que uma pessoa exerça uma atividade, ao qual está totalmente imerso em um sentimento de foco energizado e envolvimento pleno no processo da atividade." Os sentimentos descritos apenas podem ser conseguidos com a criação de um excelente (3 Cs), por exemplo: Se você está constantemente lutando com um esquema de controle que tem colocação botão sub-par, ou seja, um esquema de botões ao qual não está acostumado a jogar em certos jogos, você nunca vai ser capaz de entrar em um estado de "fluxo". Grande parte dos 3 Cs permitir que você possa usufruir da mecânica de jogabilidade e subir para um nível superior no jogo.
O feedback é um dos aspectos mais importantes na concepção dos 3 Cs. Um dos fatores mais importantes de desenvolvimento de um bom jogo é a reação visual e auditiva do jogo para as entradas do jogador. Cada ação que o jogador faz, deve ter uma reação clara na tela. Como um exemplo, tente jogar um jogo sem som, ou não usar modo que alguns jogos oferecem, isso torna a experiência muito mais difícil e muitas vezes sem pistas sobre o que fazer para avançar. Quanto mais "o que eu faço agora" momentos que você tem, mais aborrecimento e frustração você vai causar.
Que ações para colocar em quais botões de um controlador de jogos, PC ou na tela de um tablete, deve seguir uma lógica e, idealmente, usar o feedback de jogadores é um método determinante. Testar suas teorias com tantas pessoas que puder, isso vale para a maioria dos aspectos do desenvolvimento do jogo, mas é especialmente importante com o mapeamento dos botões. Embora explicado em alguns pontos no início do artigo, "escuta" a voz única de seu jogo é muito importante. Para usar um exemplo para o mapeamento dos botões, os precedentes foram estabelecidos em muitos gêneros de jogos para determinadas ações; jogos FPS geralmente associam "arma de fogo" com o botão esquerdo do mouse no PC, mas é importante pensar nas qualidades únicas de seu jogo ao decidir sobre o mapeamento dos botões. Tomar as decisões corretas para o tipo de jogo
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